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オラクルシンクタンク(バトルシスター じゅれ軸) シークメイト持ちの《バトルシスター じゅれ》をメインとしたデッキ。「バトルシスター」に漏れずドロー能力に特化しており、かつシークメイト先の 《バトルシスター ぷでぃんぐ》がガード強要性を持つこともあって、アドバンテージを取りつつ相手の手札消耗を狙っていくことができる。 オラクルシンクタンク(バトルシスター じゅれ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーユニット構成について プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ「バトルシスター」統一型 非統一型 外部リンク 主なカード キーカード 《バトルシスター じゅれ》 シークメイト先はパワー9000の《バトルシスター ぷでぃんぐ》 カウンターブラスト(3)で、双闘しているなら中央列にいる「バトルシスター」1枚につき1枚ドローし、その後手札1枚をドロップする起動能力を持つ。 ヴァンガードにアタックした時に中央列に他のユニットがいるならパワー+3000を得る自動能力を持つ。 双闘せずとも中央後列にパワー7000以上のブースト役がいればパワー21000ラインを構築でき、双闘していればブーストなしでもパワー23000ラインを構築する。 《オラクルガーディアン ジェミニ》がいればパワー31000ラインの構築も可能だが、起動能力の関係上中央後列には「バトルシスター」の配置を優先したいため、限界はパワー30000ラインとなりやすい。 強力なドロー&手札交換能力であり、《バトルシスター れもねーど》の補助があれば最大3回の使用が可能だがそれだけ山札を減らすことにもなるため、再ライドし、再度シークメイトをしていかなければ山札切れで敗北となる場合もある。 また、現状《バトルシスター じゅれ》と特別相性が良いと言えるグレード3の【オラクルシンクタンク】がおらず、サブとしてや11000の前列役として使える《バトルシスター ぱるふぇ》や《バトルシスター もなか》、疑似的な《バトルシスター まかろん》とも言える《バトルシスター すふれ》あたりが採用候補になっている。 《バトルシスター ぷでぃんぐ》 《バトルシスター じゅれ》のシークメイト先。 アタックがヴァンガードにヒットした時に「バトルシスター」のヴァンガードがいるなら、ダメージゾーンから1枚までを表にし、他のユニット1枚にパワーを+3000を与える。 リアガードサークル上限定ながら他のパワー18000ラインの列をパワー21000ラインに引き上げる手段であると共に、主軸の能力でのカウンターブラストの消費が激しいこのデッキでは貴重なコスト確保要員。 それ以前に強力なガード強要性を持っているため、相手も易々と誘発を許してはくれない。後列に《バトルシスター おむれっと》がいなければパワー16000ラインを作れないのも欠点の一つであり、中央後列に必ずしも《バトルシスター おむれっと》を配置する必要がないことが救いではあるが、パワーラインの構築には気を使いたい。 《バトルシスター れもねーど》 リアガードサークルに登場した時にソウルブラスト(2)でダメージゾーンから2枚までを表する。 《バトルシスター じゅれ》の起動能力の複数回の使用を行うために重要で、《バトルシスター ぷでぃんぐ》と違い自身のタイミングで使用できるため頼りになる。 しかしパワー5000しかないため、ブースト対象がパワー11000以上なければ相手への要求シールド値に影響を与えてしまう。 双闘した《バトルシスター じゅれ》ならブーストなしでもパワー23000となるので、中央後列にコールしても問題となりにくいのが幸い。 サポートカード グレード3 《バトルシスター ぱるふぇ》 手札が4枚以上なら、パワー+3000と『アタックがヴァンガードにヒットした時に1枚ドローする自動能力』を得るリミットブレイクと、エスペシャルカウンターブラスト(2)で手札が3枚以下なら1枚ドローする起動能力を持つ。 シークメイトが使えるようひなるまではこのカードをライドすることで、ダメージゾーンが2枚であってもコールで手札が減った後にドローできることから、そこそこ安定性がある。 しかしエスペシャルカウンターブラストという厳しいコストの関係上、「バトルシスター」統一型のデッキ向きであるため、こちらも生かそうとするなら構築の自由度はやや落ちる。 《バトルシスター くっきー》 ヴァンガードサークルに登場した時にカウンターブラスト(2)で2枚ドロー後1枚ドロップと、カウンターブラストは消費するものの序盤に自然にドロップゾーンを増やせる手段の一つを持つ。 《バトルシスター くりーむ》と並べればパワー21000ラインの構築ができるが、《バトルシスター れもねーど》にソウルを回したいためその点で相性がやや悪く、パワー10000であるため前列にコールする場合もパワーライン構築上、少々難がある。 ヴァンガードサークル上ではヴァンガードへのアタック時にパワー+5000を得るリミットブレイクを持つため、最悪このヴァンガードのままでも戦えてしまうのは強みと言えるだろう。 [[《バトルシスター すふれ》 http //cf-vanguard.net/《バトルシスター%20すふれ]》] 《バトルシスター ぷでぃんぐ》を採用する関係上、グレード2の枠が非常に切迫しやすいため高パワーラインの構築を重視するなら採用の余地がある。 サポートカード(ある意味キーカード)である《バトルシスター れもねーど》の低パワーを補う目的での採用も勿論あり。 しかしこちらにライドせざるを得ない状況になると非常にきつい。採用するならば枚数は抑え目にしておくのが無難かもしれない。 グレード2 《バトルシスター たると》 パワー10000のバニラ。 安定性は高いが、優秀な能力を持つグレード2が多いため、このデッキではやや採用しづらい。 《バトルシスター ここっと》 アタックがヴァンガードにヒットした時、エスペシャルカウンターブラスト(1)でデッキトップから1枚見て、その中から「バトルシスター」を1枚までを探し、相手に見せ手札に加える。 「バトルシスター」統一型の構築であるならば、安定性は高い。 グレード3をライドするまでに手札増強できる貴重な能力だが、そのガード強要性から防がれることも多々ある。 パワー9000である点もややネックで、《バトルシスター おむれっと》のブーストなしではパワー16000ラインに届かない。 《バトルシスター まかろん》 アタック時、「バトルシスター」のヴァンガードがいるならパワー9000+3000になる。 グレード3を「バトルシスター」で固めるならパワーライン構築のために優秀なカードなので、4枚(最低でも3枚)投入したい。 グレード1 《バトルシスター たふぃー》 アタック時、「バトルシスター」のヴァンガードがいるならパワー++3000を得る。 双闘した《バトルシスター じゅれ》の後列は必ずしもこのカードである必要がないので、中央列以外の後列に置いて《バトルシスター ここっと》や《バトルシスター ぷでぃんぐ》をブーストしてパワー16000ラインの構築をする担当になるだろう。 さらにパワー11000以上になるユニットをブーストすれば、対クロスライドに有用なパワー18000ラインを満たせるのも重要。 《バトルシスター くりーむ》 《バトルシスター くっきー》をブーストした時にソウルブラスト(1)でブーストされたユニットにパワー+5000を与える。 《バトルシスター くっきー》と並べればパワー21000ラインにできる。 中央列で《バトルシスター くっきー》と並び、リミットブレイクが有効となっていれば、さらにパワー+5000が加わりパワー26000ラインを満たす。 しかし《バトルシスター れもねーど》とコスト競合しているため、《バトルシスター くっきー》を採用していても採用しづらい。 《バトルシスター ここあ》 登場時にデッキトップを確認し、デッキトップかデッキボトムに置く。 確認後に他ユニットの能力で手札に加えるなり、そのままバトルに入るなり、山札操作能力が実に優秀で、相手へのプレッシャーにも繋がる。 パワー6000だが、中央後列や《バトルシスター まかろん》の後列にコールする分には問題にならない。 《バトルシスター しょこら》 オラクルシンクタンクの守護者。 《バトルシスター ぱるふぇ》や《バトルシスター ここっと》を採用しているなら、エスペシャルカウンターブラストの関係上、《テトラ・メイガス》ではなくこちらを採用したい。 またそれらを採用しない場合においても、いざとなったら中央後列にコールして《バトルシスター じゅれ》の起動能力の補助に回すことが可能。 グレード0 《バトルシスター わっふる》 ファーストヴァンガード候補。 カウンターブラスト(1)と自身のソウルインで、デッキトップ3枚から「バトルシスター」を1枚までスペリオルコールしそのユニットにパワー+2000を与える。 リアガードサークルにコールしたい「バトルシスター」が複数いるので、3枚確認して1枚選びスペリオルコールできるのは割と大きい。 ソウルインすることで《バトルシスター れもねーど》のソウルブラストのコスト確保にも繋がる。 このカード自身もパワー5000あるので終盤まで温存してブースト要員として使うこともできる。 《バトルシスター じゅれ》の双闘、及び起動能力使用後に使うことで中央後列に自由にコールできるようにすると言った小技も可能。 《バトルシスター えくれあ》 ファーストヴァンガード候補。 不確実ながらグレード3のオラクル心タンクを1:1交換で手札に加えることができるので、ライド事故率の軽減、及び再ライド・再双闘用の《バトルシスター じゅれ》の確保ができる。 ソウルインすることで《バトルシスター れもねーど》のソウルブラストのコスト確保にも繋がる。 《バトルシスター じゅれ》の双闘後、及び起動能力使用後に使うことで中央後列に自由にコールできるようにすると言った小技も可能。 「バトルシスター」以外のカード グレード2 《サイレント・トム》 このユニットのアタックに対し、グレード0のカードを手札からガーディンサークルにノーマルコールできなくさせる。 シークメイトのコストでドロップゾーンからトリガーユニットを山札に戻すことは、山札の質の向上に繋げられる有用な行為の一つだが、それを阻害できる。 しかしパワー8000のため、後列には《オラクルガーディアン ジェミニ》を配置したい。 《バトルシスター ぷでぃんぐ》がいるならば、後列が《オラクルガーディアン ジェミニ》でなくともそちらと合わせて地味に嫌らしいフィールドとなる。 グレード1 《オラクルガーディアン ジェミニ》 パワー8000のバニラ。 双闘した《バトルシスター じゅれ》とパワー31000ラインを構築したり、《サイレント・トム》とパワー16000ラインを構築する際に必須。 《バトルシスター ここっと》や《バトルシスター ぷでぃんぐ》のブースト役とするのも良い。 「バトルシスター」統一型では採用の余地はないが、そうでないならば頼りになるカード。 《サークル・メイガス》 登場時、デッキトップを確認できる。 《バトルシスター ここあ》と違い確認後にデッキトップかデッキボトムかを選択して置くことはできないが、パワー7000あるのでブースト役として優秀。 山札が少なくなってからのデッキトップチェックは非常に有用。 《ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト》 ガーディアンサークルに登場した時に相手のグレード2以下のヴァンガードがアタックしているなら完全ガードを行う。 グレード2のユニットが双闘状態でヴァンガードサークルに存在している場合、通常の守護者よりも効果が高い。 ただし、グレード3同士の双闘を行う『【双闘21000】』や『【双闘22000】』持ちには無力となる。 しかし守護者と違いシールド5000を保持しているので、通常のシールド5000のガーディアンとしてコールすることは可能。 トリガーユニット 《サイキック・バード》 ソウルに送ることで1枚ドローできるオラクルシンクタンクのクリティカルトリガー。 手札及びソウル枚数を調整できる便利なカード。 《バトルシスター れもねーど》のためにソウルを増やす手段は再ライドかこのカードの使用しかないため、4枚必須と言える。 トリガーユニット構成について ヴァンガードが高パワー、かつガード強要性を持たないのでクリティカルトリガー特化型が一番相性は良い。 しかし《バトルシスター ぷでぃんぐ》や《バトルシスター ここっと》といったガード強要性を持つユニットがいるため、スタンドトリガーを採用した型も悪くはなく、発動タイミング次第ではクリティカルトリガー以上に相手を疲弊させられる。 ヴァンガードがドロー能力特化型のため、ドロートリガーは抑え目にした方がデッキ全体のバランスは良くなりやすい。 緊急時に中央後列に置ける「バトルシスター」を多く確保しておくため、「バトルシスター」のトリガーユニットの採用を優先して損はないが、エスペシャルカウンターブラストを利用しないのであればトリガーユニットを「バトルシスター」で統一する必要はない。 プレイング考察 基本的には従来の【オラクルシンクタンク】同様、ドロー能力によるアドバンテージで手札・フィールドの両方で優位に立ち、且つガード強要やドライブチェックでのトリガーで相手を追い詰めていくタイプ。 グレード2以上は《バトルシスター じゅれ》と《バトルシスター ぷでぃんぐ》以外は特に縛りはないが、主軸である《バトルシスター じゅれ》の起動能力の関係上、中央後列には常に「バトルシスター」がいる状態にしておきたいため、グレード1は「バトルシスター」を多めに採用し安定して2枚分のアドバンテージを得られるようにすると良い。 問題はそのドロー能力を使うのにダメージゾーンに表のカードが3枚以上必須であること。相手が速攻を仕掛けてくれば受けるのは簡単だが、その場合最速でシークメイトをする難易度が高い。 ダメージゾーンを増やす《バトルシスター きゃらめる》や《バトルシスター きゃんでぃ》もこのデッキでは採用しづらく、やや不自由な感は否めない。 しかし、パワーラインの形成とトリガーアイコンの配分によるアタック順を考えて行えば特に問題なく戦えるので、扱いやすいといえば扱いやすい。 そのドロー能力のため山札が一気に減るので、デッキアウト負けにはご用心。 バランス配分型(長期戦型) ガード強要性を持つ《バトルシスター ぷでぃんぐ》及び《バトルシスター ここっと》を前列に配置し、リアガード、ヴァンガード、リアガードとアタックすることで継続的な相手の疲弊、もしくはアドバンテージ獲得を狙っていくスタイル。自動能力の誘発条件の関係上、バトル相手は基本的にヴァンガードのみとなる。 こちらのリアガードのアタックを許すほど相手は攻めきれなくなるので、パワーラインの構築に気を使ってシールド要求値を上げていきたい。 相手が長期戦を可能としているデッキの場合はそのドロー能力が仇となることもあるため、山札の枚数管理にも気を使う必要がある。 クリティカルトリガー特化型(速攻型) リアガード列をパワー16000ラインを以上で構築し、ヴァンガード、リアガード、リアガードの順でアタックしていくスタイル。ドローで得たアドバンテージをシールド値ではなくリアガードの質に変換する。 ヴァンガードがガード強要性を持たないため相手はノーガードを選択しやすいことを利用し、クリティカルトリガーで一気にダメージを与えて追いつめ、高いパワーラインでガード強要&高いシールド値の要求をしていく。《サイレント・トム》を採用しているなら序盤から使うことで相手の疲弊&ドロップゾーンの質の低下を狙える。 最終的な理想フィールドは左右の前列が《サイレント・トム》、後列全てが《オラクルガーディアン ジェミニ》で埋まっている状態だろうか。 弱点と対抗策 弱点 ドローしてからが本番のデッキであるため、クリティカル特化型から速攻でダメージを与えられるとそのまま何もできずに負けやすい。 また、ヴァンガードは高パワーだがガード強要性を持たないため、ダメージゾーンに余裕を持たれてリアガードのアタックはガードされ、ヴァンガードのアタックはノーガード、とされると折角の高パワーを生かしきれず、相手に流れを持って行かれてしまう。できるならこちらも速攻気味にしかけて追いつめ、ヴァンガードのアタックにもガード強要性を持たせたい。 対抗策 後列にコールしたいカードが複数いるため、パワーラインが厄介だからと言って後列を退却させると待ってましたと言わんばかりにコールしてアドバンテージを握ってくる恐れがある。 基本的に、厄介な能力持ちの前列ばかりのためコールされたら積極的に狙いたい。しかし手札に確保されているのを確認している場合はヴァンガードに集中が良い。 ドロー能力で代えのカードを確保されている可能性もあるが、そればかりはどうしようもない。アドバンテージの確保力ではほとんどのデッキは勝てないので、ガード強要と高パワーで押し切ろう。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 サンプル、おむれっと7枚入ってるぞ・・・ -- 2014-07-11 16 31 08 並び的にれもねーどにしたかったんだろうと推測、あと枚数も足りてなかったからぷでぃんぐを1枚足して修正しておいた・・・ -- 2014-07-11 22 54 12 とりあえずだけど全体的に記述した。試した回数少ないし試作型だけど非統一型使ってるんでその辺のも記載。 -- 2014-07-13 15 24 15 追記はありがたいんだけど、あちこち日本語おかしくなってたからその辺修正。あと毎回毎回ロゼンジ・メイガスからPRで今はほとんど入手できないスフィア・メイガスに直すのやめよーぜ? 効果同じだしさ・・・。 -- 2014-07-13 20 39 57 プレイングにクリ特化型とバランス型のを追記してみた。それに合わせてサンプルもバトシス統一型をバランス、非統一型をクリ特化、と2種の構築例に編集。統一型は弄ってないし、非統一型もミラクル・キッドじゃブースト引けなかった緊急時にV裏に出せないからてぃらみすにしたりスタンドなくしてクリにしたりっていうくらいしかしてないけど。意見あったらコメントよろしく。 -- 2014-07-16 18 36 43 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... 「バトルシスター」統一型 メインデッキ G ユニット 枚数 備考 0 バトルシスター わっふる 1 FV バトルシスター まふぃん 4 バトルシスター てぃらみす 4 バトルシスター あっさむ 4 バトルシスター ちゃい 4 1 バトルシスター おむれっと 4 バトルシスター たふぃー 4 バトルシスター しょこら 4 バトルシスター れもねーど 3 2 バトルシスター ここっと 3 バトルシスター ぷでぃんぐ 4 バトルシスター ましゅまろ 3 3 バトルシスター じゅれ 4 バトルシスター みるふぃーゆ 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 エキサイトバトルシスター じぇらーと 4 神鳴りの剣神 タケミカヅチ 4 非統一型 G ユニット 枚数 備考 0 バトルシスター えくれあ 1 FV バトルシスター じんじゃー 4 サイキック・バード 4 バトルシスター あっさむ 4 バトルシスター ちゃい 4 1 オラクルガーディアン ジェミニ 4 バトルシスター おむれっと 4 バトルシスター しょこら 4 バトルシスター れもねーど 3 2 バトルシスター ぷでぃんぐ 4 ブリオレット・メイガス 3 サイレント・トム 3 3 バトルシスター じゅれ 4 フローラル・メイガス 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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アイドレス聯合通信0331 プリンセスハートガード及びプリンセスハートガードの初陣要点開示 簡単ないきさつ 始まりはとある函ゲーム。 青にして正義で知られるS43さんが、かのものになったとの報が入る。(参照) その後、多数のエースによる作戦により、かのものは撃破された。 が、レムーリアには1万ものなりそこないたちが発生していた。 レムーリアには、トップエースの他、水の巫女や、彼女についていった土場藩国の主和さんがいた。 ヒロイックの体現者たる我らがぽち王女が黙ってこれを見ているわけがなかった。 ぽち王女は王女親衛隊であるプリンセスハートガード(略称PPG)をレムーリアへ派兵した。 これが、プリンセスハートガードの初陣といわれるものである。 イベントのあらすじ PPGは個人単位で参加できる組織で、まず参加希望のPLを募るところから始まった。 が、そこは我らがぽち王女。すさまじい人気で希望者はあっという間に集まった。 問題は今回より施行された新ルール「アイドレス・システム2」であった。 大きな変更はSS・イラスト・応援 などによる評価がなくなった点だった。 暁の円卓のしらいし王を長に向かえ、PPGはレムーリアを目指した。 中継ログ しらいし王の個人ACE白石ほむら達との合流に成功したころ、通信が入る。 「援軍の援軍が来た」と。 相手の評価を4上回る特殊を持つヴィクトリーを含む、ACE達であった。 一方そのころ、参戦していないPL達はNWCにて戦況を見守っていた。 自然発生的に使われるはずのない応援が、そこには集まりつつあった。 そこへ秘書官オペレート部隊の瀬戸口高之(瀬戸口あゆみさんの個人ACE)より連絡が入る。 「まだシステム2には完全移行していない。まだ使えるはずだ。以上」 なりそこないの一部の部隊を倒し、水の巫女たちとの合流を目指すが、評価は届かなかった。 差分-10 ダメかと思われた時、思いは届いた。 アイドレス・システム2は暫定施行であり、完全には移行していなかった。 なつかしきアイドレス1の力、臨時で確保された応援チャットの声が届く。 応援評価13 見事、取り残されていた水の巫女たちと合流した。 が、戦線を離脱しようにも、テレポートはなりそこないに学習される可能性があるため、使うわけにはいかない。 歩いて帰るしかなかった。 我らがぽち王女の声が響く。 「援軍は嬉しいが、私は私たちの力で勝ちたい。騎士たち、前へ。我に続け」 敵はAR10以下にならないという能力があるため、チャンスは一度きりだった。 が、そこは最強の歩兵である暁のドラスレ部隊。 真正面からなりそこないを吹っ飛ばすことに成功する。 見事戦線を離れ、この戦いは終了した。 そして、指揮を執っていた白石王にご褒美(?)が用意された。 5分間のみ、白石ほむらとの会話が許された。 白石王は少しの会話ののち、白石ほむらを自ら背負い、歩き始めた。
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ロイヤルパラディン - ハイビースト グレード〈4〉 Gユニット パワーなし / シールド15000 / クリティカルなし Gガーディアン 自:[あなたの手札を1枚選び、捨てる] このユニットが(G)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から同調能力を持つグレード2のカードを1枚まで探し、(G)にコールし、そのバトル中、『【永】:あなたの同調能力を持つリアガード2枚につき、このユニットのシールド+5000』を与え、山札をシャッフルする。 フレーバー:我らの絆を断てるモノ無し。 関連カード 「同調(シンクロ)」 →オリジナルルール参照 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 10 (63%) 2 同調イラネ 3 (19%) 3 面白いと思う 2 (13%) 4 削除 1 (6%) 5 使ってみたいと思う 0 (0%) 6 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 16 スペコ自体は1:1交換な上で呼べる範囲の狭さの都合でバランス取れてるし、良いと思う。ただシールド上昇の方はユニット指定だと(V)や(G)も参照するから流石にガード値が上がりすぎるかと? (2016-10-13 01 22 36) ↑1 ご指摘ありがとうございます。対象をリアガードのみに変更しました。ついでに荒らしコメントも削除しました (2016-10-13 13 07 32) 暴言を許すわけではないが、荒らしが言ってたように同調持ちのトリガーや守護者が来れば化ける。ロイパラの特性は一応G2以上ってことになったし、G1以下を指定しなくても結局G1以下を呼んでくることは目に見えてる。……と考えると練り直す余地はありそうだがな。 (2016-10-13 19 40 03) ↑1 確かにそうですね。対象をグレード2のみに変更しました (2016-10-13 20 07 09) 編集して弱くなったな┐(´・c_・` ;)┌ (2016-10-14 12 58 57) 荒らしは論外としても、フルパワーで30000ならそんなもんじゃないか? 今後同調持ちでシールドが増えるグレード2が出てきたら強そうだが。 (2016-10-16 15 07 49) 同調自体は強そうだが、投稿者はヴァンガードあんまりわかってないな(。-∀-) わかってるならもう少しまともなヤツ投稿するよな。戦姫って名前のヤツはこれの代表だよな。最早、同調能力である必要がないヤツまでいる始末だし……。スレに投稿されてた無断で作ったヤツのが面白かったわ。 (2016-12-20 23 22 30) ↑ 同意。 (2016-12-21 11 19 30) コメント
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アイドレス聯合通信0331 プリンセスハートガード及びプリンセスハートガードの初陣要点開示 簡単ないきさつ 始まりはとある函ゲーム。 青にして正義で知られるS43さんが、かのものになったとの報が入る。(参照) その後、多数のエースによる作戦により、かのものは撃破された。 が、レムーリアには1万ものなりそこないたちが発生していた。 レムーリアには、トップエースの他、水の巫女や、彼女についていった土場藩国の主和さんがいた。 ヒロイックの体現者たる我らがぽち王女が黙ってこれを見ているわけがなかった。 ぽち王女は王女親衛隊であるプリンセスハートガード(略称PPG)をレムーリアへ派兵した。 これが、プリンセスハートガードの初陣といわれるものである。 イベントのあらすじ PPGは個人単位で参加できる組織で、まず参加希望のPLを募るところから始まった。 が、そこは我らがぽち王女。すさまじい人気で希望者はあっという間に集まった。 問題は今回より施行された新ルール「アイドレス・システム2」であった。 大きな変更はSS・イラスト・応援 などによる評価がなくなった点だった。 暁の円卓のしらいし王を長に向かえ、PPGはレムーリアを目指した。 中継ログ しらいし王の個人ACE白石ほむら達との合流に成功したころ、通信が入る。 「援軍の援軍が来た」と。 相手の評価を4上回る特殊を持つヴィクトリーを含む、ACE達であった。 一方そのころ、参戦していないPL達はNWCにて戦況を見守っていた。 自然発生的に使われるはずのない応援が、そこには集まりつつあった。 そこへ秘書官オペレート部隊の瀬戸口高之(瀬戸口あゆみさんの個人ACE)より連絡が入る。 「まだシステム2には完全移行していない。まだ使えるはずだ。以上」 なりそこないの一部の部隊を倒し、水の巫女たちとの合流を目指すが、評価は届かなかった。 差分-10 ダメかと思われた時、思いは届いた。 アイドレス・システム2は暫定施行であり、完全には移行していなかった。 なつかしきアイドレス1の力、臨時で確保された応援チャットの声が届く。 応援評価13 見事、取り残されていた水の巫女たちと合流した。 が、戦線を離脱しようにも、テレポートはなりそこないに学習される可能性があるため、使うわけにはいかない。 歩いて帰るしかなかった。 我らがぽち王女の声が響く。 「援軍は嬉しいが、私は私たちの力で勝ちたい。騎士たち、前へ。我に続け」 敵はAR10以下にならないという能力があるため、チャンスは一度きりだった。 が、そこは最強の歩兵である暁のドラスレ部隊。 真正面からなりそこないを吹っ飛ばすことに成功する。 見事戦線を離れ、この戦いは終了した。 そして、指揮を執っていた白石王にご褒美(?)が用意された。 5分間のみ、白石ほむらとの会話が許された。 白石王は少しの会話ののち、白石ほむらを自ら背負い、歩き始めた。
https://w.atwiki.jp/nobu14_yuushi/pages/23.html
197 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 03 09.94 ID GYn7yRP8 paramに他国の好戦度変える項目ってある? 1551年からはじめると桶狭間の頃には小国が滅びまくってて萎える。 198 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 09 14.35 ID +ZfBkD4O 城耐久12000に全部したけど10年もたつと兵数が数万とか普通にいくから結局そこから数年で統一されて しまう。 バランスうまく取る方法ないかな~上級なのがいけないのか。 199 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 14 05.53 ID gzuZvuIW ■197 初級でやれば? 200 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 21 11.96 ID ZPEAtfjO 好戦度を変えられないなら外交をツールで弄って、虐められっ子と虐めっ子を強制的に同盟させちゃえば 虐められっ子も生き残ると思うけど・・。 今現在、創造の外交弄れるツールは出てないよね? 201 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 14 23 22.54 ID pn7mIZjy 今作は同盟破棄がわりと簡単にできるから繋げても勝手に切られる気がするが。 223 :名無し曰く、:2013/12/15(日) 17 21 38.33 ID Y2vEQReN とりあえず、武田や上杉、北条なんかの強豪は本城の人口を最初に1にしてしまえば、弱小勢力の飲み込みが かなり抑えられるね。 318 :名無し曰く、:2013/12/17(火) 16 18 00.16 ID SJ01QM0w 経験値無効とかできないのか。 352 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 11 49 51.00 ID +sBnyGwt ■318 試してないけど SEICHOU_EXP_??? を0にすればいいんじゃね? 逆に成長させたいやつは100とかにしてみればいい。 収入とか兵器パラメーターとか天道でしかなかったやつは変更しても通らないと思う。 (朝廷とか仲立ちとかそのままのこってるし)もしくはPK用にとってあるのかも? メモ帳で毎回数えながらいじるのめんどくさいから エディット補助toolのHPな人対応してくれないかな・・・。 353 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 11 50 54.28 ID UXoQ3K/k 一部天道のも混じってるな 355 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 12 39 11.58 ID kpcMPZ6i 409 人口人足割合 JINKOU_NINSOKU_RATE 以外で該当しそうなところは 29 民忠 N14_TAMICHUU_BY_TAMICHUU 30 内政城民忠基礎 NAISEI_N14_CASTLE_TAMICHUU_BASE 31 軍団範囲 N14_GUNDAN_RADIUS 32 軍団範囲 N14_GUNDAN_RADIUS_2 81 街道整備コスト KAIDOU_COST 82 要所設営コスト N14_NAISEI_YOUSYO_COMMAND_COST 109 ~ 149、158 兵糧消費量x日 COMSUMPTION_FOOD_PARAMぐらいかな。 356 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 12 54 10.96 ID UXoQ3K/k 惣無事令 30 のとこ1にかえればすぐクリアだな。 357 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 13 38 46.19 ID tEpIVCOz paramはN14ってのが実質使える部分ってことかな。 しかしなんでなんでわざわざ旧作分のパラなんて残してるんだろ。 358 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 14 08 24.93 ID FB9I7M9E ゲームのエンジン部分は同じってことなのかな。 Vistaと7みたいに。 363 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 17 23 59.86 ID 1Ke/Q8oM 431 ~ 434 JINKOU_KUNIKIBO_KIJYUNCH これで田舎と中央の格差を狭めたり広げたり出来るな。 というかParamの名前が天道とかより分かり易いわ…。無駄に分かりにくかったからなぁ。 364 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 17 45 34.49 ID aL8pCel9 このネーミングって内部でこういう名前で紐付けされてるデータって事だったの? リバースエンジニアリングする人にとって分かりやすくなったってのは何だかなあという感じがしないでも ないがw 398 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 36 07.07 ID zkmXPVXM 強制委任を解除出来る神ツールこんかな。 399 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 40 35.92 ID Vuuk9cNx ■398 街道で直轄範囲の距離が決定されるからparamにその数値を変える項目があれば簡単に解決するんだが どうなんだろう。 400 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 41 23.19 ID YmHh6hxJ ■398 そのツールきたらマジで欲しいわ。 直轄地制限が微妙すぎてだるい。 402 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 22 52 42.93 ID IoBiCJyK ■398 ■400 それはツールを待つより肥のサポートに言った方が良いと思う。 思ってる人多いと思うし、声がでかけりゃ動かざるをえないでしょ。 対応さえしてくれれば、安全な無料ツールだわw 405 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 23 27 11.18 ID +sBnyGwt 1133 ~ 1135 CHOUSA_N14_CHIRYAKU 1136 , 1137 CHOUSA_N14_NODE ここらへんいじると一発しかできない調査が100%になるのかな。 NODEがわからん。 経験値は999にしてみたら該当の項目は、一発で+20でそれ以外は+11。2回目でALL+20になった。 OMとか委任ははざっとみで上がらない感じでプレイヤーにしか影響ない。 けど時間なくて10分ぐらいしか試してないので間違えてるかもしれない。 あと そうぶを1にしてもゲーム開始直後で数ターン経過させてもEDにはならなかった。 406 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 23 36 32.05 ID 1d6AiiIZ ■405 惣無事令の政策選べるようにもなってなかった? 407 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 23 46 53.05 ID +sBnyGwt■ ■406 1ターン目でtool使って金増やして政策全部選択して数ターン経過しても出てこなかった。 本城増やしたタイミングが設定した値の個数になったタイミングでフラグがONになってターン開始に 惣無事令発生条件の武将がしゃべる画面がでるのかもしれない。 まだ全然みてないけど労働力とか災害確率とか距離関係とか一通りはいってるね。 TORIHIKIでアイテム売りに来る確率はどれなんだろう.... 408 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 00 20 27.70 ID B/hdHHZI 1187 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_SELLKAKURITSU たぶんこれ。初期値は30 410 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 01 44 52.90 ID IoErFqBH 471 BUTAI_CARRY_FOOD_PARAM 472 BUTAI_CARRY_GUNBA_PARAM 473 BUTAI_CARRY_TEPPOU_PARAM これいじれば長期戦も戦えるね。 414 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 02 14 13.27 ID B/hdHHZI ■410 これ下2つは鉄砲と軍馬の兵数に対する所持量だと思うんだけど増やしたら能力も上がるんかねぇ。 必要量が増えるだけかな。 415 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 02 24 31.57 ID IoErFqBH まだwikiがないので天道のparamのページに一部日本語化して載せてみた。 http //www24.atwiki.jp/nobu13kaizo/pages/35.html 416 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 02 56 28.46 ID dukNhwH5 31 N14_GUNDAN_RADIUS 100000→900000 32 N14_GUNDAN_RADIUS_2 40→1000 で本拠北海道から大阪当たりまで直轄地にできたけど、軍団に委任できたほうが楽だな。 417 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 03 00 28.51 ID B/hdHHZI ■416 検証乙 外交の範囲のparam数値見た感じだと100000が基本範囲で、40は街道整備で関わる数値なのかな。 低くすれば本城以外委任、も出来そうね。 金銭収入がネックだけど。 418 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 03 10 21.40 ID hvLF4vIM ■416 ありがてえ。 城が大量に増えた頃にはどうせ飽きてるからさっそくいじらせせて貰うわ。 これで同盟国またいで遠征できる。 431 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 08 52 14.79 ID howhGD7V ■415 乙です、wikiなら■115がありますよ。 432 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 08 55 54.45 ID IoErFqBH ■431 ありがとう。 早速引っ越しました。 433 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 18 50.59 ID C+Ct2YZu ■415 サンキューはげ。 434 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 25 34.68 ID YklWZ8pp paramってどうやっていじるのか誰かおせーて。 435 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 28 17.87 ID 3WG7UckG ■434 メモ帳一択。 436 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 09 43 31.56 ID YklWZ8pp ■435 メモ帳で開くとどれがどの項目なのかさっぱりわからんのだけど。 438 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 03 04.88 ID C+Ct2YZu わからんなら諦めるしか無い。 439 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 05 21.80 ID j7XCtC2Y 改造プレイの世界にもゆとり教育の弊害が。 440 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 22 17.45 ID YklWZ8pp ああ、初期値があるからそれ判別するわけか。わかったにゃー。 441 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 22 23.12 ID MgKn8zep ■432 ttp //www54.atwiki.jp/nobu14_yuushi/pages/18.html 編集しやすいように枠組みつくった。 編集画面でctal+aでそのままcalc系アプリに貼りつけていじれると思う。 442 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 30 43.60 ID llqdp25T ■441 直轄エリアを拡げたいけど、どれなのか…。 443 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 30 47.73 ID k70ql67T ■50のおかげでプレイ中の家紋変更できました。ありがとう。 http //s23.postimg.org/5g3qot4nf/nobu14_005.jpg 446 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 10 55 31.97 ID Ik1/ICXW paramのエクセルファイルで、縦列の数値をコピーして、エディタに貼り付けて、改行コードをスペースに 置換すれば、param.n14の完成な気が。 447 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 11 04 56.84 ID MgKn8zep ■446 エクセルの縦横変換で横方向に出すようにシート追加しておけばcsv出力でスペース指定するだけでそのまま param.n14になるよ 449 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 11 19 53.68 ID k6PyhzjZ ■443 君のおかげで自分の家の家紋でゲームできるわw ありがとう。 450 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 11 58 37.56 ID IoErFqBH ■441 ありがとう。 936まで埋めてみた。最初の方は天道の残骸っぽいから放置してる。 456 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 12 39 45.97 ID pp8aziKL 織田家が二つ以上あるときは、今までは片方は揚羽蝶家紋だったけど、今作は青織田・緑織田とかになるのか。 464 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 13 43 44.68 ID IoErFqBH 最後まで調べました。(最初の方は無視してます。) 天道のほうに貼り付けたので ttp //www24.atwiki.jp/nobu13kaizo/pages/35.html どなたか創造wikiへ転載お願いします。 ttp //www54.atwiki.jp/nobu14_yuushi/pages/18.html コピペ範囲は「また借ります」より↓側全部です。 468 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 13 54 42.70 ID IoErFqBH 前の方は天道の残骸ばかりかと思ってスルーしていたらN14_GUNDAN_RADIUSとか重要なものが挿入 されているね。 しらべてみる。 469 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 02 09.89 ID 116OkJm7 ガンダムに見えた。 470 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 02 13.56 ID howhGD7V 俺も惣無事令試してみたけど、どうも他にも条件があるっぽいね。 2に設定して試したけど桶狭間の今川では駄目だったが、本能寺前の織田、清洲会議の羽柴なら即惣無事令で クリア出来た。 ちなみに天王山の羽柴や毛利でも駄目だった。 471 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 05 28.78 ID 1VTSZSOs 二条城の所有じゃないの? 472 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 12 04.79 ID howhGD7V 天王山の明智でも駄目だったから違うと思う。 473 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 12 23.19 ID MgKn8zep ■471 ソレダ! 475 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 23 35.73 ID 1VTSZSOs 天王山持ってないからわからないけど、 二条城の所有だけじゃだめなら、山城完全支配とかはどうなんかね。 476 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 27 55.74 ID IoErFqBH コピペありがとうございます。 前の方は天道の残骸ばかりですが一部差し替えられている箇所が以下のとおりです。 | 29 | 1 | 民忠 | N14_TAMICHUU_BY_TAMICHUU | | | 30 | 70 | 内政城民忠基礎 | NAISEI_N14_CASTLE_TAMICHUU_BASE | | | 31 | 100000 | 軍団範囲 | N14_GUNDAN_RADIUS | | | 32 | 40 | 軍団範囲 | N14_GUNDAN_RADIUS_2 | | | 33 | 6 | 武将ユニット移動速度 | BUSYOUUNIT_IDOU_SPEED | | | 82 | 700 | 内政要衝コマンド費用 | N14_NAISEI_YOUSYO_COMMAND_COST | | | 109 | 5000 | 国人兵数最大 | KOKUJIN_N14_HEISUU_MAX | | | 110 | 70 | 内政人口民忠係数 | NAISEI_N14_JINKOU_TAMICHUU_KEISUU | | | 111 | 2 | 内政人口道レベル | NAISEI_N14_JINKOU_ROAD_LEVEL | | | 112 | 10 | 人口本城基本 | JINKOU_N14_HONJOU_KIHON | | | 113 | 3 | 人口支城基本 | JINKOU_N14_SHIJOU_KIHON | | | 114 | 15 | 内政人口道 | NAISEI_N14_JINKOU_ROAD_PARAM | | | 115 | 50 | 内政人足特性確率 | NAISEI_N14_NINSOKU_TOKUSEI_KAKURITSU | | | 116 | 40 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI0 | | | 117 | 60 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI1 | | | 118 | 80 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI2 | | | 119 | 90 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI3 | | | 120 | 50 | 内政開発判定補正閾値 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI4 | | | 121 | 100 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU0 | | | 122 | 50 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU1 | | | 123 | 0 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU2 | | | 124 | -50 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU3 | | | 125 | -75 | 内政開発判定補正係数 | NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU4 | | | 126 | 77 | 成長タイプ幸運 | SEICHOU_N14_TYPE_KOUUN | | | 127 | 66 | 成長タイプ不運 | SEICHOU_N14_TYPE_FUUN | | | 128 | 80 | 成長タイプ万能 | SEICHOU_N14_TYPE_BANNOU | | | 129 | 7 | 成長タイプ万能誤差 | SEICHOU_N14_TYPE_BANNOU_GAP | | | 130 | 5 | 成長タイプ通常誤差 | SEICHOU_N14_TYPE_NORMAL_GAP | | | 131 | 18 | 成長経験値建設 | SEICHOU_EXP_KENSETSU | | | 132 | 24 | 成長経験値改修 | SEICHOU_EXP_KAISHUU | | | 133 | 15 | 成長経験値整備 | SEICHOU_EXP_SEIBI | | | 134 | 36 | 成長経験値拡張 | SEICHOU_EXP_KAKUCHOU | | | 135 | 26 | 成長経験値変更 | SEICHOU_EXP_HENKOU | | | 136 | 50 | 成長経験値築城 | SEICHOU_EXP_CHIKUJOU | | | 137 | 16 | 成長経験値工作 | SEICHOU_EXP_KOUSAKU | | | 138 | 24 | 成長経験値懐柔 | SEICHOU_EXP_KAIJUU | | | 139 | 20 | 成長経験値調査 | SEICHOU_EXP_CHOUSA | | | 140 | 24 | 成長経験値壊滅部隊 | SEICHOU_EXP_KAIMETSU_BUTAI | | | 141 | 48 | 成長経験値壊滅拠点 | SEICHOU_EXP_KAIMETSU_KYOTEN | | | 142 | 14 | 成長経験値奉行 | SEICHOU_EXP_BUGYOU | | | 143 | 6 | 成長経験値城主 | SEICHOU_EXP_JOUSHU | | | 144 | 30 | 陥落民忠基礎 | KANRAKU_N14_TAMICHUU_BASE | | | 145 | 6 | 特性好き者獲得最大 | TOKUSEI_N14_SUKISHA_GET_RATIO_MAX | | | 146 | 10 | 期間一揆年数 | TURN_N14_IKKI_NENSUU_PARAM1 | | | 147 | 2 | 期間一揆年数 | TURN_N14_IKKI_NENSUU_PARAM2 | | | 148 | 9 | 期間一揆年数 | TURN_N14_IKKI_NENSUU_PARAM3 | | | 149 | 12 | 期間災害豊作 | TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA2 | | 478 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 31 30.76 ID IoErFqBH turnは期間じゃなくて順番だったか。 俺は中学生からやり直しが必要だな。 479 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 43 41.12 ID /gddbFv8 トロフィーは 武将集め 家宝集め←商人しだいのランダムなのでかなりキツイ 政策集め←大名固定政策が結構多いので面倒 の3つが難関だな。 惣無事令は通常プレイだとある程度城が多くなると征夷大将軍になろうだっけってイベント発生して 二条城+本城が30ぐらいで達成して惣無事令が出てくるって感じだな。 480 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 14 49 06.54 ID MgKn8zep 政策はここに固有大名でてるから ttp //souzou.shiyo.info/seisaku.html 金maxにして実行でいいじゃない。 487 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 03 19.12 ID pXTUQZ8j メモリ上の武将データ構造で分かる範囲 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4747320.txt 488 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 03 33.93 ID DAZ4in3G なにげに家宝全部ゲットが一番欲しいわ。 戦闘に専念したくても評定委任したら購入できないし、毎ターンチェックはテンポが激しく悪いし。 490 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 16 32.40 ID jEeVu0q2 家宝を売りに来る確率を90%にしてみた。 尾張を落として本城4つ持ちになった今川だけど売りに来る家宝は毎月8~10等級ばかり。 それでも地道に集めていけばいつかは…。 家宝コンプデータはよ(´・ω・`) 491 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 19 49.05 ID pXTUQZ8j 九十九髪茄子と平蜘蛛釜はイベントなのか? なんかこの2つだけフラグ立ってるが 492 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 24 46.60 ID VVPQaZxJ ■491 それボンバーマ(ry 493 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 26 28.18 ID DAZ4in3G ■490 ちまちま集めていけば何とかある、俺は98%で止まってたが家宝一覧で持ってない家宝を敵が持ってない のをチェックした後、勝利確定してるセーブから延々放置して家宝売り来るの待ってコンプした 。 てか、家宝売りの確率どういじるんだ? 494 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 31 33.03 ID kDGthIVy 収集解析班おつ。 委任範囲助かった。 495 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 33 37.02 ID Y4QXE0nF ■490 自分は家宝本城も100。家宝レンジも100にしてるから本城1でも高級家宝めっちゃ売ってくるよ。 497 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 35 36.93 ID DAZ4in3G ああparam.n14を直エディットか。 バイナリですらないとは。 498 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 36 22.43 ID DAZ4in3G ■496 事故解決してたがトンクス。 つーか自動購入設定欲しいわ、中盤以降はカネ余るだけになるし。 499 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 36 51.89 ID pXTUQZ8j 久秀死んだら普通に売られるってことかな。 501 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 17 59 01.61 ID Y4QXE0nF param.n14直エディットで姫武将毎年産まれるし楽しい。 502 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 13 59.30 ID i/aMABL6 ■501 N14_KAKUUHIME_BORN_MAX を弄れば生まれるようになるのかな? 506 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 39 28.82 ID SEZun/P6 param編集するエクセルのマクロって需要ある?あればマクロ組むけど。 項目と弄りたい場所に数値を入力すると反映して出力するエクセルファイルかな。 507 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 43 13.70 ID LAlVb3V6 ■506 作成いただけるならベストだと思います 508 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 46 01.42 ID VVPQaZxJ ■506 じゃあ俺は無事に完成するよう祈るために心の中で断食に入るわ。 509 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 47 42.00 ID 1eErPhea ■506 ゼヒ、オネガイシマース! 510 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 50 42.73 ID nKPwgsWT 城の耐久度上げるにはどこを弄ればいいのか・・・418~423の数値を弄るだけでは反映されないんだね。 511 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 51 26.02 ID DAZ4in3G ■506 神がきたで! 512 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 57 30.58 ID pXTUQZ8j 天道のparam編集できるサイトの人やってくれんかな。 513 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 18 57 41.28 ID MMgfDPRv 31 N14_GUNDAN_RADIUS 100000→1000000 (1000001以上にすると範囲かなり狭くなる) 32 N14_GUNDAN_RADIUS_2 40→1000(1001以上にすると範囲かなり狭くなる) これで知覧城から茂別城まで全部直轄確認 516 :506:2013/12/19(木) 19 12 21.17 ID SEZun/P6了解です。 ただ自分、エクセルマクロしか組めないんで、Office2003以降を持っていない人は使えないのでそこは ご了承下さい。 中華のparamデータは落としたので取り敢えずコレを元に作成します。 一応wikiも確認しますが、 どの項目が何を変えるのか ・入力できる数値の範囲も0~100までとか ・20がコレで30ならコウなるとか 一覧で教えてくれたら助かります。 一応、取り込んで数値変更するだけのならバグ確認含めて仕事の合間に作るので、明日の夕方には作れる でしょう。 517 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 13 26.41 ID zec3iVvq なんか武将の成長早すぎると思うんだ。 序に成長経験値周りは敵武将も適用されるから値低くするのが良い感じかもしれない。 518 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 22 29.47 ID DAZ4in3G 軍団範囲100にしてみたら本拠地1つしか直轄にならなかったからひたすら家宝買い漁って後は委任任せ プレーが楽しめる。 519 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 22 45.39 ID pXTUQZ8j 天道のときも敵味方教練なしでやった。 創造も成長OFF設定できるようにしてくれ。 520 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 30 45.83 ID jEeVu0q2 成長あるおかげで古参の凡将が頼れるイブシ銀に化けるのだけどな。 …まあ実際は政治70とか80ある奴が毎月内政で働いて一番成長するのだけど。 521 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 19 54 14.30 ID VVPQaZxJ 若いエリートをプレイヤーに悟られずに謀殺する特性が必要だな。 522 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 20 05 16.28 ID iQn6HRrs 能力に成長の幅があればねぇ・・・・ ベースが1-30は+20まで、31-50は+15、51-70は+10、71-90は+5、以後は+3までぐらいとか。 523 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 20 23 48.89 ID JsRwZtLS 他の人の環境で動くか知らんけどparamエディット補助用のExcelファイル作ってみたよ。 ■464の内容を使用させていただきました http //www1.axfc.net/u/3119865.zip pass param 524 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 20 27 43.71 ID IoErFqBH ■523 お役に立てて嬉しいです。 525 :523:2013/12/19(木) 20 42 06.23 ID JsRwZtLS アップロードした後で気付いたけど、Excelファイル開いてparam読み込んだ時点で読み取り専用属性が 外れてparam上書きした時に読み取り専用に戻してるから。 ただExcelファイル開いてそのまま閉じると読み取り専用属性外れたまんまになるから注意してくださいね。 526 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 17 06.87 ID SEZun/P6 ■523 改変・再配布しても良いですか? 527 :523:2013/12/19(木) 21 28 42.65 ID i67q5uSD ■526 いいんじゃないでしょうか、というよりそもそも自分で解析したりまとめたデータを使ってるわけでもない のでこちらにはそういった事に口出しする権利はないと思いますが。 528 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 36 59.17 ID LAlVb3V6 架空姫をたくさん誕生させたいが、架空姫誕生最大の値を弄ってもだめなのかな? 値変えてるけど、出生しないんだけど。 529 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 38 57.58 ID THEkbBDw ■528 そこは頻度の弄らないと厳しいんじゃない? 初級でまったり残り3~4勢力になって姫が周りにも全然居ない時でも姫の出現頻度は少ないなと思った。 530 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 44 57.06 ID zec3iVvq param.n14を直エディットした時はparam.n14読み込み直さないと反映されないから変更しながら違いを 確認したい時はparam.n14の弄りたい周辺の値をメモリエディタでサーチかけて該当箇所を弄って変化の 確認すると良い。 序に、param.n14を直エディットだと上限設定されているのは超えると低い数値に置き直されるっぽいけど メモリエディタの方で弄ったものは普通に上限突破出来ちゃう。 上限突破出来ると言ってもおかしくならない範囲でってことだけどね。 531 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 47 25.76 ID LAlVb3V6 ■529 頻度の値がどれかよく分からないんですよね。 成功しているっぽい書き込みもあったけどどうなんだろう。 532 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 21 50 26.30 ID LAlVb3V6 ■530 ありがとうございます。 ただメモリエディタは自分には敷居が高いかもしれないっす。 533 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 23 12 49.47 ID pXTUQZ8j 能力の上限は127+327で454のようだ。 534 :名無し曰く、:2013/12/19(木) 23 27 30.20 ID rPKKbunk 多分147以上は意味ないかんじかな。 535 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 00 19 34.60 ID Fhw2eGLX 全体的に初期の武将の能力落として取得経験の方を上方修正すると育成要素が強く出来るな。 オールスター戦国に行き着くいままでと違って古参が最後まで一線で活躍する姿が見られる。 536 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 00 25 01.05 ID GABOZKps それは面白い。 いいことを聞いた。 538 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 01 52 07.58 ID usTOL6w0 N14paramツール来た。 547 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 07 45 50.36 ID 3m8Ndj+z param.n14 直でさわると何故か援軍だしたときに固まる。 なぜだろう 554 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 10 51 41.09 ID 3m8Ndj+z paramで 1187 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_SELLKAKURITSU 1188 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_PICKUPRANGE 1189 NAISEI_N14_TORIHIKI_KAHOU_HONJOUSUU を100にしてもちっとも家宝売ってくれない・・・。 なんかまちがってる? 555 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 10 54 33.36 ID umLpOBry PICKUPRANGEと本状数がどう扱われてるか分からんから、大きくすればいいってわけじゃないんだろ。 売却確率だけ上げて天下統一目前ぐらいでのんびり取引した方がいいんじゃね。 556 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 11 01 51.26 ID NvcAhIpC ■554 本城100ももってるのかよw 557 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 11 22 16.63 ID GqYcTnL5 ■523 Excelファイルって削除されたんかな?落とせない。 558 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 11 45 51.36 ID 8HA930hn うん、消えてるね。 560 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 36 56.14 ID D0/4yzEu 全体的に兵数増加下げるのはどれをいじるのがいいのかな…。 色々やってみてるけどなんか反映されてる気がしない。 561 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 41 22.28 ID GSRxXx0X 451が特性なのか成長タイプなのか未だによくわからん。 誰か確認した人いる? 562 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 51 07.04 ID NvcAhIpC ■561 451 HEISUU_HOUSAKU_KOUKA は兵数豊作効果だ。 563 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 14 55 09.01 ID //REPV/w 色々パラメ弄ったらさらに楽しくなったわ。 564 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 01 07.19 ID usTOL6w0 ■560 441 N14_JINKOUZOUKA_YOKUSEI_RATE に人口抑制レート。 566 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 14 12.58 ID D0/4yzEu ■564 試してみる~ 568 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 39 39.06 ID 1Iq2NI+c ■554 創造性も関係するかもしれないよ、言った見ただけで確認はしてないけど。 569 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 15 47 57.60 ID D0/4yzEu412 412 JINKOU_MINPEI_RATE2 5を10にしたら領民兵が半分になってちょうどよくなった。 常備兵どこか分からないのでまた考えよう…。 573 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 17 40 47.82 ID //REPV/w 459 NAISEI_N14_HYOUROU_SHUUNYUU_KEISUU 内政兵糧収入係数 500から半分の250にしたら兵糧の収入半分に。 574 :506:2013/12/20(金) 17 56 49.92 ID F/0Zn69G Nobu_ParamEditorのβ版公開しました。 ttp //sdrv.ms/18W2txJ Office2003で作成してOffice2013 64bitで動作確認済みです。 バグは有ると思います。 エクセルで直接、Paramを編集して上書きすると最後に余計な改行が入ってバイナリが変動するので、マクロ 経由で出力して下さい。 Editシートは自由に編集可能ですが列を変えたり削除すると動かなくなります。 行に関してはオートフィルターで並べ替えたり削除しても整合するものを検索して取り込み及び出力するので 問題ありません。 必要な項目だけのこして取り込み・出力が可能です。 初期設定では注意コメントが一杯ありますのでコメント表示切り替えボタンで消して下さい。 非表示になっていますがSettingシートにある初期項目をアップデート変更すれば任意で変更可能です。 再配布・改変はご自由にどうぞ。 575 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 00 51.77 ID D0/4yzEu 腰兵糧180日に変更(471 部隊携帯食糧 BUTAI_CARRY_FOOD_PARAM 180) 城耐久20000(各城手動…・) 領民兵半分(412 人口民兵割合 JINKOU_MINPEI_RATE2 10) でプレイしたら上級進撃速度もある程度緩和されて良い感じになった。 あとは中華ツールで現在の城耐久をいじれれば弱小もかなり生き延びるのだが…。 最大しかいじれないから修繕するまえにやられてしまう。 576 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 04 42.80 ID 0e9iecWO ■574 おつ、いただくわ。 577 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 07 37.41 ID //REPV/w ■574 ありがとう! 578 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 08 52.58 ID RL9awNMM ■575 3万にしようぜ! 耐久値のマックスあげられないものか。 581 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 35 42.33 ID U4NXqe3j 惣無事令 の必要城を1つにしてS1の足利家でプレイして城を2つにしたんだけど政策に惣無事令がない。 足利家だと無理なのかな? 582 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 41 31.89 ID Nje8xtEw ■581 したらば&本スレにも何度か書かれてたが自国が最大勢力じゃないと無理っぽい。 583 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 44 44.93 ID Ja7yXGNL たぶん、城所有数が最大の勢力にしか惣無事令でない気がする。 584 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 18 58 08.30 ID U4NXqe3j ■582■583 なるほど、ありがとう。 がんばって一大勢力にするかな。 586 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 19 45 21.28 ID Z3tq+TmL ■574 乙です。 591 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 20 24 22.52 ID F/0Zn69G 支城耐久性あげると築城期間が500日以上で内政期間とか係数とか弄ってみたけど、どうにもならんわ。 592 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 20 29 47.78 ID GqYcTnL5 おっ、Excelファイルきてる。 ■574乙すぎる 593 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 20 47 54.56 ID umLpOBry 1323 DAMAGE_CASTLE_TO_UNIT_PARAMを極端に上げてみる方向でどうだろう。 COMは強攻多いし。 595 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 21 29 41.66 ID /nCXIwKM 1020 N14_KAKUUHIME_BORN_MAX って架空姫の最大人数だよね。 誕生頻度はどれなんだろ。 596 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 21 41 43.52 ID //REPV/w http //bbsimg.ali213.net/archiver/tid-5348367.html paramパラメータ情報(中文) めちゃくちゃ参考になった。 597 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 22 17 08.29 ID p1s8m7Ua とりあえず全城直轄と兵糧360日持たせるようにしといたけどこんだけでも中々快適だな。 603 :名無し曰く、:2013/12/20(金) 23 40 56.33 ID ETWUHdrt 仮想姫がぽこじゃか生まれるようにするのってどれー? 612 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 00 45 45.95 ID hwzTEXUh 金とか兵糧や能力程度ならうさみみでも簡単にできるけど経験値倍とかはわかんね。 613 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 00 48 04.68 ID yeiCaDyK 経験値はparamで数値弄れば簡単にできるよ。 615 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 01 08 12.37 ID MlwMTq5/ もっと姫生まれて欲しいんだけどなあ。 595にもあるが、どうも最大数くさいから数値上げても滅多に生まれない 。 武将なら滅亡させれば仲間にできるが姫は手に入るわけもないから、史実姫いないとこだと婚姻同盟で 妄想連立プレーができん。 626 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 02 54 59.63 ID ZfGsWh3n 131 ~ 143 SEICHOU_EXP 763 , 764 SEICHOU_EXP_EXTRA_NANIDOを増やせばプレイ勢力だけ経験値増やせるね。 初級だと育った武将が少なかったのは難易度補正のせいだったか。 627 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 02 59 17.87 ID bVHm1Z1L ■626 成長係数が違うように設定されてるっぽい。 中級でもプレイヤーに対して6~7割くらいの成長率っぽかった。 628 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 03 01 32.28 ID PmIO8qZB ■569 もう見つけてるかもしれないけど常備兵は452 4 兵数石高係数 HEISUU_KOKUDAKA_KEISUU とwikiに あったよ。 ちなみにこっちは人口民兵割合と違って係数なので値を減らすと常備兵が減るよ。 629 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 05 23 17.45 ID KxW1A9oh このスレを読ませてもらって、メモリエディタで武将能力は変更できるようになったのですが、個々の城の 耐久度のアドレスを見つけられません。 御存知の方おられましたら、城データのアドレスを教えて下さい。 (目的は、耐久度の一括書き換え出来ないか試すためです) 630 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 06 09 36.78 ID /qg5iXs3 家名から140hに家紋 そこから+Chで固有政策 54で鈴木。両者は一致しなくてよい 2c 織田瓜 31 土岐明智 2E 太閤桐 これで好きな家で家紋を変えずに固有政策持てるな。 631 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 06 17 59.69 ID HFnMxw+4 ■629 アドレスは固定じゃないみたい。 探すだけなら商業石高兵舎で並んでるからそれをバイト列で検索すれば一発で出ると思う。 兵舎の最大値の次が耐久(の最大値)。 638 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 09 11 47.64 ID ipOAM5qu ■574 ありがとうございます。いただきました。 639 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 09 17 43.02 ID yeiCaDyK ■631 城の耐久はparamにもあるよ。 418 ~ 423 N14_HONJOU_ENDURANCE 1195 最大耐久小田原城 MAX_ENDURANCE_LIMIT_ODAWARAJOU 1196 最大耐久安土城 MAX_ENDURANCE_LIMIT_ADSUCHIJOU 1197 最大耐久大坂 MAX_ENDURANCE_LIMIT_OOSAKA 641 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 09 35 36.27 ID lOhy5VAp 809 ~ 811 SHUTSUJIN_NG_PERIODの数字増やすと敵の侵攻速度かなり下げられるね。 中級 S1北条デモで90のままだと9ヶ月目くらいに最初の侵攻が起こるけど250くらいにすると2年目くらい まではどこも沈黙を保ったままになる。 643 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 10 12 10.03 ID +Rkv3fX2 ■574 もう落とせなくなった? 645 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 10 16 40.70 ID gJnixnjB ■643 1時間前は行けたけど今は無くなってるね。 652 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 11 26 26.89 ID KxW1A9oh 各城の最大耐久度のアドレスを教えて貰って直したのですが、小勢力が修復をしてくれず簡単に滅亡して しまいました。 各城の現状の耐久度を変更する方法、御存知の方おられましたら、教えて下さい。 (一通りスレ内は見てきたのですが、見つけられませんでした) 656 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 12 04 22.39 ID 8qtWAMfm ■643,645 ■574 β0.91が公開されてるよ 660 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 12 26 00.65 ID lS1lObji わかれば教えてくだちい。 城を落ちにくくする為、士気被害を10から2に下げ、ユニットが城に与えるダメージを減らし、城がユニット に与えるダメージを増やしています。 兵糧の収入も半分にして上級でも進行速度が多少はゆっくりになるようになったのですが、問題は城攻めの 部隊が兵糧が切れているのにずっと城に貼りついて焼き討ちで兵糧を回復する様になってしまいました。 おかげで日本全国に焼き払われてステータスゼロの城の山が…・ 破壊(強攻)をしかけるアルゴリズムは あったのですが、 焼き討ちをしかけるアルゴリズムは変更できるのでしょうか? 662 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 13 20 51.47 ID umAAgDSJ ■660 流石にやり過ぎじゃね? もっとCOMちゃんのことも考えてマイルドな調整にしてあげないと。 667 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 14 33 05.06 ID QoYQ/OGW ■660 全体的な侵攻速度を下げるのが目的だろうし、それはそれでありなんじゃ。 673 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 14 57 35.25 ID zitRvG5/ ■660 ワロタ 応仁の乱再現おめでとう。 681 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 15 19 20.24 ID lS1lObji660 本人だけど、これやったら結構バランスよかったんだ。 城落とすのが大変になって、防御側が有利になった。 包囲だと2ヶ月くらいは落ちないから、兵糧が足りなくなって兵糧を買わないといけなくなるから金が まわらなくなって開発が遅れる戦争前にちゃんと兵糧をまず蓄えないといけない。 焼き討ちをくりかえすとせっかく手に入れた領地から収入がないから、かえって戦力がおちる。 力攻めは短期で落とせるけど被害が大きいからかなり戦力差がないと難しい。 序盤は耐久2000以上あればたいていはね返せる。 CPUが兵糧不足をちゃんと認識して退却するようになれば焼き討ち地獄から抜け出せるんだ…。 690 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 15 53 01.25 ID cXVo0edu 算法登用金の部分10000にしたら全勢力に反映されますかね? 今回ちょっと簡単に登用できるのがあれなんで、金で縛るなりしようかなと。 691 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 15 54 58.65 ID Pl1wcKZh ■690 現状の改造wiki見て、スレ見て、中華見て ■596 答えが無かったら検証してくれ…。 693 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 16 14 05.58 ID zczUvanq いつも安倍晴明の青い☆の家紋でやってるんだが 今回家紋が増えてるのか天道より2hくらい後ろで 見つかった。 今回一覧作るのだるそうだな。 695 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 16 32 41.23 ID JngTzS7h 成長がよく分からんな。城主6、奉行14、は経験値だよな?んで、タイプが多分割合かな? 誤差というのが謎だ。 タイプ100で誤差25をやってみたら大名は内政以外は7で内政は23上がった。 696 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 16 42 52.25 ID u3sUfDAC ■681 努力の仕方を間違えてるな。 糞ゲーの改造に勤しむのではなく、今から転職して光栄に入るんだ。 699 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 17 03 44.16 ID Pca+/ByB ■681 基本的にALGO以外弄ってもCPUの動きは変わらないからねぇ。 兵糧切れたからって焼き討ちせずに撤退された方が困るのが普通だしな。 470 NAISEI_N14_YAKIUCHI_MINUS_VALを弄れば焼き討ちの被害自体は減らせるかもしれない。 701 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 17 18 16.57 ID lS1lObji ■699 サンクス。 またデモプレイでバランスためしてみる。 アルゴリズムがもっと細分化されてたら弄り甲斐があるんだけど、項目がちょっと少ないきがする。 702 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 17 23 16.12 ID JngTzS7h ■701 結果報告頼む。 712 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 19 11 40.26 ID pRSsX6By 人口のリミッターは外せないのかな? 713 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 19 27 08.48 ID 0GmuW6+X 937 ~ 944 TAIKYUU_N14_HONJOU_MAX いじったら城の内政値がえらい事になったww これ単純に耐久度じゃないんだな。 それとも画面じゃ反映されないだけか? 714 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 19 37 51.30 ID SQ+Or7Db 前と同じようにkvs変換してドンドコBGMを差し変えたら快適になったけど、ずっと同じ曲で飽きる。 戦闘中の評定を通常BGMにする方法ないかな? セーブロードすれば戻るけど、そのために毎回セーブするの面倒。 715 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 20 16 05.02 ID 6BHiQS/a うぇああっわわあああああああああ 今日の朝から遊んでて、さっきパラメータ弄ったら固まった! セーブしてないわああああああああああ 初めからにするか。 716 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 20 41 28.65 ID YdYb05Ow 軍団範囲の最大のパラメータっていくらですか? 717 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 21 50 52.31 ID WVDBC7Ib ■693 あ、旧作の家紋データ入ってた? 値は何を入れたのか、よかったら教えてほしいな。暇なとき調べてみたいから。 718 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 21 54 14.56 ID 7wrrrxZN 1320 DAMAGE_UNIT_TO_UNIT_PARAM ~ 1323 DAMAGE_CASTLE_TO_UNIT_PARAMの値20って、 数値の増減で攻城兵側にダメージなのか城側にダメージなのか判りづらいですね。 727 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 22 44 55.71 ID GB2GPj/P ■702 これでバランス的にはいい感じかも 459 NAISEI_N14_HYOUROU_SHUUNYUU_KEISUU 500→250 *兵糧収入を半分に 470 NAISEI_N14_YAKIUCHI_MINUS_VAL 50→10 *焼き討ちの内政へのダメージを減らす 922 ALGO_N14_HAKAI_HEIRYOKU_MIN 1000→500 *城攻めのさいに強攻をしなくなる最低兵数を下げる 1262 MORAL_DAMAGE_PARAM 10→2 *包囲時の士気の低下を減らして長期戦ができるように 1321 DAMAGE_UNIT_TO_CASTLE_HEISUU_PARAM 20→5 1322 DAMAGE_UNIT_TO_CASTLE_TAIKYU_PARAM 20→5 *強攻時に守備側の城の耐久と兵士が受けるダメージを減らす 1323 DAMAGE_CASTLE_TO_UNIT_PARAM20→40 *強攻時に攻撃側の兵士が受けるダメージを増やす 上級デモプレイでは、城が落とされるのは一緒でもかなり粘ってから落ちているので連戦が厳しくなっている。 戦力を回復させてから次の戦に向かう感じがでていると思う。 アドバイスありがとー。 729 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 22 53 06.48 ID SiWeFK6y 労力が無いのか支城連中はツールで城耐久増やしても全く修復しないんだけどparamの項目いじったら やっと修復し始めた。 964 修復コマンド費用 SHUUFUKU_COMMAND_COST 1132 修復割合 N14_REPAIR_RATE 1202 総数武将内政修復 N14NUMWOKER_CMDNAISEISHUUFUKU 731 :名無し曰く、:2013/12/21(土) 23 58 55.88 ID QD1/L9ci 城の開発度の上限を増やすのはどこかな? 732 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 06 00.56 ID 3alRDbIZ ■727 サンキュー。 733 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 11 14.08 ID Ia7KVioU なんで軍団で物資移動できないんだ! 直轄が政策費用でカツカツなのにお前らときたら…てことでパパ軍団間の物資を移動するだけのツールを 作ったよ! ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4751990.jpg ttp //www.42ch.net/UploaderSmall/source/1387633817.zip 734 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 25 58.31 ID aqo8UEw2 金兵周りは最悪、うさみみでもええかなって思うけど子鶴のパーセントも弄れれば弄りたいな。 735 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 28 39.39 ID pzkacSCe ■733 GJ ■727 個人的な感想だけど強攻を難しくしておいて強攻を行う兵数を減らすと無駄死にするCPUが増えるのでは それが狙いなのかもしれないけど。 736 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 33 49.21 ID cixPhkFb ■733 よくやった。 737 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 37 29.22 ID t3tUJOAW ■727 これ設定すると城の士気が減らないから凄い長期戦になるね。 試しにS1織田で始めて清洲に突っ込んだけど、腰兵糧足りなくなって2回戻ったわ。 結果、清洲落としたのは11月末。 那古野の民忠は30で石高や商業も100前後とエライ事にw 738 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 00 55 14.64 ID Rsc21b8V ■737 そのままの設定だと包囲で城をおとすのが簡単すぎて不満だったのだ。 耐久度の低い城は犠牲を省みずに一気に強攻でおとすほうが楽になり、耐久度が高い城はそれも被害が多く なるので攻めにくくなる。 耐久度が高い城は、守備の要になるので楽しいよ。 739 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 00 27.16 ID Rsc21b8V ■735 今のところ城攻めのときに攻撃側が一撃で500以上の被害をうけるケースがないので全滅しているのは 見ないな。気が付いていないところではあるかもしれないけど。 740 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 11 39.42 ID GVO3b4yR ■738 しょっぼい支城を落とすくらいなら今のまんまでもあんま不満無いけど難攻不落の名城も簡単に落とせる 点では不満だった。 本城だけ難易度を鬼のように高くしてみたいのが俺の思想だわ。 741 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 22 47.95 ID XQubSIkc ■641 809 ~ 811 SHUTSUJIN_NG_PERIODの数字をいじるのいいなあ。 1000まであげてやってみたらCPUが準備万端整うまで侵攻合戦しなくなって戦乱開始後の群雄割拠も長くて 楽しいわ。 742 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 01 40 45.79 ID pzkacSCe ■739 ああそうか、CPUは撤退も速いから即死しなければいいんだな…。 天道の包囲が糞過ぎたせいで不安だったけど大丈夫そうね。 744 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 03 38 23.82 ID /IR/QiKf 今作はベースが結構いいから良い感じに好みの味付けが出来るな。 749 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 07 13 23.92 ID 1LHmIm4d ■574 いつの間にかβ0.93に更新されてるな。 というか、どっかで見た名前だと思ったらFalloutの翻訳とかの人かw いつもありがとう! 750 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 07 38 47.22 ID eoABCJBO ■574 ほうこれは便利だ。 スレ見ながらparam弄ってみたものの弄った後の数値メモってなかったから再修正する場合面倒だなって 思ってた。 751 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 09 22 28.87 ID ZMhEL8xU 結局、城耐久に比して兵数が増えすぎるからあれなんだよな。 デフォは1 1っぽいけど、それっぽい係数はないしなぁ。 752 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 09 41 23.95 ID pE5GXqaW 本城のみでプレイしたい。 今のままだと戦が多すぎて疲れる。 753 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 10 18 09.53 ID vxLmjUpC ■752 487 JINKOU_N14_HONJOU_MAX_LV3 488 JINKOU_N14_SHIJOU_MAX_LV0 を0にしちゃえばいいんじゃないのか? ただ其れ面白いのか?初代信長やってるとか言われないか? 754 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 10 20 02.31 ID vxLmjUpC ■753 間違った、こっちだ。 488 JINKOU_N14_SHIJOU_MAX_LV0 489 JINKOU_N14_SHIJOU_MAX_LV1 756 :661:2013/12/22(日) 11 46 17.44 ID 6U4gDF20 ■730 ありがとう。getしました。メシ食って風呂入ったら創造し倒します。 昨夜は忙しくてロクに仮眠もとれなかったけど、テンション上げれば大丈夫。 うん。 757 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 11 48 23.15 ID BHLvpuHe 810 ALGO_N14_SHUTSUJIN_NG_PERIOD_HARDを700位だと上級でも超のんびりだなぁ。 ■704 945 ~ 944 JINKOU_SECT_JINKOU_1~9は、拡張できるための人口だから、下手に増やすと拡張できなく なるよw 9万とかにしとけば本城の兵が1万いかなくなるから落ち着いたプレイに、なるかも? 758 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 17 10.95 ID OX5/286x 今回、paramいじるだけでAIを結構制御できるのが良いね。 759 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 24 28.32 ID FPqLu7Ox お前らのオススメparam構成改造wikiにまとめて。 760 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 28 14.56 ID 3Z1K+a+E 各大名が史実準拠にゆるやかに伸びる型とか求められそうだ 。 761 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 36 57.66 ID PwU2C5OP まぁ、でもこんなん毎回解析されるんだし。 最初からciv4みたくXMLでわかりやすく書いておいて欲しいわ。 あの方式なら各大名ごとに戦争好きだけど遠征はしないとか細かく設定出来るのにね。 762 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 41 55.38 ID Ia7KVioU ■761 せめてPKでそういう編集もできるようにしてくれればいいのにね。 天道のAI編集なんて痒いところに手が届かないunkoだったし。 763 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 13 59 24.87 ID 3zpwoOqW どうも経験値がハッキリとしないな。どこがどう関連しているのかよく分からん。 764 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 06 34.95 ID vxLmjUpC 131 18 成長経験値建設 SEICHOU_EXP_KENSETSU 132 24 成長経験値改修 SEICHOU_EXP_KAISHUU 133 15 成長経験値整備 SEICHOU_EXP_SEIBI 134 36 成長経験値拡張 SEICHOU_EXP_KAKUCHOU 135 26 成長経験値変更 SEICHOU_EXP_HENKOU 136 50 成長経験値築城 SEICHOU_EXP_CHIKUJOU 137 16 成長経験値工作 SEICHOU_EXP_KOUSAKU 138 24 成長経験値懐柔 SEICHOU_EXP_KAIJUU 139 20 成長経験値調査 SEICHOU_EXP_CHOUSA 140 24 成長経験値壊滅部隊 SEICHOU_EXP_KAIMETSU_BUTAI 141 48 成長経験値壊滅拠点 SEICHOU_EXP_KAIMETSU_KYOTEN 142 14 成長経験値奉行 SEICHOU_EXP_BUGYOU 143 6 成長経験値城主 SEICHOU_EXP_JOUSHU はっきりしないか? 765 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 09 23.52 ID 3zpwoOqW ■764 そこで変えた数値が入るわけじゃないみたいなんだよ。 例えば整備を25にしても経験が内政に30、統率に12入ってた。 城主35奉行25にしたら内政以外は42、内政は72入ってた。 766 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 29 10.18 ID vxLmjUpC あー、そういう意味ね。 城主2000入れると次のターンにはプレイヤーの城主は基本ステ4つとも限界値の+20になるけどNPC城主だと 違うっぽいから、これは難易度の補正値が関係するっぽい。 逆にプレイヤーに関係する補正値だと 116 NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_IKICHI ~ 125 NAISEI_N14_KAIHATSU_JOUGENHOSEI_KEISUU の正否判定なのかな? この辺りが関係してそう。 あとは129 , 130 SEICHOU_N14_TYPE の成長係数の誤差判定かな。 序に、126~128 SEICHOU_N14_TYPEの成長タイプはスキル判定なのかもしれいよ、スキルに不運とか 持ってる登録武将がいからそう思っただけで確証は無いけどね。 767 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 33 52.50 ID FQakNJH4 成長要素なんかなくしちまえ。 768 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 36 09.52 ID vxLmjUpC あ、あと何か一つの事させたから1つのステが変化するんじゃないようだよ。 関連するステがどれかは調べてないけど、どのステに関連するかは本体の方に設定ありそうだから無視してる。 基本的には緩やかな成長にしたければ全体的に成長経験値の数値下げるといよ。 769 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 14 40 03.67 ID 3zpwoOqW ■766 例えば126 ~ 128 SEICHOU_N14_TYPEは%かな?と思って100にして、 773 , 774 ALGO_N14_YUUSHUUの難易度の箇所を100にして試したんだけど、 やはり数字通りには入ら なかった 。 誤差がどう働くのかもいまいちよく分からないし、ONOFF程度で細かい数字は考えても無駄かな?と 116-125は内政開発した際の数値上昇の関連かと思ってた。なるほどなあ。ありがとう。 770 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 15 32 21.35 ID EB1fEt3lBGM 差し替えは、まんま天道の使えるね。 トップメニューのBGMを30周年サントラから取り込んだ花菜風に変更してこれは…ありがたい。 772 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 15 50 02.75 ID EB1fEt3l BGM差し替えはサントラ盤はゲーム収録音源より音量が小さいので、WANIとかで適当に大きくするといい ですな。 773 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 09 47.67 ID oXkRnad/ 809 ~ 811 SHUTSUJIN_NG_PERIODの数値って日数だろ。 360・720・1080とかにするとキリが良くなるな。 774 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 28 09.06 ID 9gqAwmOq http //www1.axfc.net/u/3122368 バランスmod 775 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 31 14.15 ID 9gqAwmOq 記入忘れ クリエイトby堕天之路西法 776 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 32 21.72 ID 7r66xMQl paramの編集って新規ゲームじゃなくても反映されるの? 777 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 17 37 30.67 ID 3alRDbIZ はい。 778 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 18 26 56.80 ID FfjPvhyz ■774 乙 できれば兵糧保持日数360日にしてくれるとうれしい。 781 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 19 55 26.82 ID EmZSJt4o 架空姫誕生最大って所 最大登場数 なのか 何年置き なのか検証した方いらっしゃいますか? 782 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 20 01 52.28 ID vxLmjUpC バランスmod良い感じ。 でも、金銭を儲ける手段が限定されてるから、1173~1177 NAISEI_N14_TORHIKIの米取引相場で上手く すれば米の売却益で財政立て直せるくらいの適度な調整が出来ると良いかも。 783 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 20 46 44.87 ID vxLmjUpC んー、1173~1177は影響受けた勢力にしか適用されないのかもしれない。 自分の支配地周辺全部凶作なのに商人に買い叩かれてるわw 1138~1143で買値相場の調整した方が現実的な取引に出来るかな? 785 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 00 10.78 ID cqiLIFL8 バランスmodで 109 KOKUJIN_N14_HEISUU_MAX が1500に設定されてるけど兵数2000超えてる国人を 幾つか確認 これって国人が自動で出してくる援軍の最大兵数? 786 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 19 00.16 ID 3zpwoOqW Paramって改変したら、一度起動し直さないといけないんだよな? 787 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 50 15.08 ID cqiLIFL8 ■786 再起動したけど、やっぱなるよ。 S1で始めて3年すぎると長尾辺りのが1500超えてくる。 本庄繁長なんかの固定だけじゃなくxx頭領みたいなランダムも 788 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 55 11.15 ID GPTU9TKq 政策で国人衆の人数増加させるやつを使ってるんじゃないのか? 789 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 21 57 14.64 ID 3zpwoOqW レス付いたから眺めてみたんだが 517 KOKUJINSHUU_KASEI_HEISUU_PARAM これは関係無いのか?9999になっているが。 上限が1500というのは表面的な事で、援軍となると別の箇所になるんじゃないかな? 791 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 24 27.19 ID KpcXNVQg 姫最大数増やしたけど、滅多に生まれてこないから反映されてるのか全く分からんわ。 792 :785:2013/12/22(日) 22 27 51.27 ID cqiLIFL8S1 長尾で評定委任して3年見てたけど、兵数1300にしかならなかったw なので政策で1.5倍になってた気配が大。 教えてもらった517のパラム弄りつつ、もっかい眺めてみます。 793 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 38 21.49 ID MB69Im1s 471 BUTAI_CARRY_FOOD_PARAM 腰兵糧90日にしたら東北は全く動きがなくなったわ。 60日にすると全く戦争しなくなる。 794 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 39 08.98 ID T17zkgqd paramいじって、直轄領が全国に及ぶようにできたおかげでゲーム続けられそう。 795 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 22 48 39.90 ID LHngsZjT 1020 N14_KAKUUHIME_BORN_MAX 架空姫誕生最大を5→95にしたら、開始3年で生まれた(S2織田家) 他の大名も生まれまくってるみたいで姫一覧を見たら30人くらい。 普通こんなに生まれないから、数値を増やすと増えるのは確かだと思う。 ただ架空姫が2人いる大名は見当たらないからインターバル的な制限がある感じ。 796 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 23 04 43.79 ID vxLmjUpC どうやら内政取引基本相場は 1160~1163 NAISEI_N14_TORIHIKI_KIHONSOUBA_0 御馴染の商人 1164~1167 NAISEI_N14_TORIHIKI_KIHONSOUBA_1 南蛮の商人 1168~1171 NAISEI_N14_TORIHIKI_KIHONSOUBA_2 安売りなおっさん商人の基本値っぽい。 順に、米購入(_0)、馬購入(_1)、鉄砲購入(_2)、米売却(_3)の並んでいる数値見て貰うと分かるように、 どう頑張っても売却益は期待出来ない数値に設定されているので其々1163、1167、1171の売却の値を好みで変えると良い。 797 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 23 07 50.24 ID vxLmjUpC ■795 自分のところでは初期数値弄ってないけど架空姫ぽこぽこ産まれてるんだよね。 リアルラッk……ん、ん、ランダム属性でも付いてるんじゃなかろうか。 798 :名無し曰く、:2013/12/22(日) 23 25 37.43 ID lx4T3cGJ 全く根拠はないが架空姫は、ゲーム開始時に生まれる時期がランダム設定されてる気がする。 開始直後のデータリロードして進めると同じ月に姫が髪結いする。 paramだと新しく築城した城の内政最大値変更できないのか。 801 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 00 27 15.70 ID s95hXPKo 数値イジって、バランスいいかプレイして、またイジる。 金払ってテスターだなーと、改めて実感したわ。 802 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 00 29 45.79 ID X2HWSkl3 ■801 むしろパラ変更をmodツールとして公式配布してくれた方がすっきりするレベルだな。 803 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 00 32 53.83 ID 4pgrAqC4 無改造の初級でS1の長宗我部でプレイしたとき、やたらポコポコと姫しかも数値高いのが生まれてたぜ。 運が良かっただけかもしれんけど。 805 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 01 45 49.47 ID TjL61vjv 姫いじるの楽しいわ。チンギスハーンの新作作ればいいのに。 806 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 01 48 37.92 ID lVK9cbzd 特性覚えるタイプいくつかあるみたい。 ttp //bbsimg.ali213.net/data/attachment/forum/201312/22/214328qjerb8dcm8j2yr8e.jpg ttp //bbsimg.ali213.net/data/attachment/forum/201312/22/214332r3qqwkrorjqkyrn3.jpg 807 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 01 48 43.40 ID X2HWSkl3 ■795 架空姫最大って全体の最大人数って事かな。 808 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 02 17 46.73 ID 9wGDUYAG 809 ~ 811ALGO_N14_SHUTSUJIN_NG_PERIOD 一月の数値 上級30 中級15 初級10 一年の数値 上級360 中級180 初級120 ×この数値分だけ開幕からcomは大人しくするな、それ以後は通常通りカオスだが。 809 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 02 51 54.81 ID O+avhdAb ■808 相変わらずしょうもねえ手で難度のテコ入れしてやがるな。 810 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 03 07 34.87 ID s9m/SEl/ シナリオによってプレーヤーには不可能な同盟結んでるのもその一環なんだろうな。 同盟60ヶ月とか、婚姻してもないのに同盟無期限とかふざけてるわ。 811 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 04 42 17.92 ID Pvbk8+tH ■808 これだけを見ると革新天道みたいな安易な設定だなw 創造は何かしら設定に繋がりを作ったり、こういう底の浅いのが少ない。 そのせいでAIのバカな挙動が大幅に減ったと感じたが。 812 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 04 44 06.50 ID 1z1kwyrF ■808 え、逆じゃなくて? 初級の方がCPUの戦をしない期間が長いのかと思ってた。 813 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 05 23 13.34 ID KdQ5r00A param見てると同盟延長とか朝敵とかもあるんだよなあ。 色々予定してたのを入れられないまま発売しました感がすごい。 814 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 06 04 41.75 ID nPGvkLU/ その辺はPKでぶっこんでくるんでね? 815 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 03 35.30 ID 8P/Cbfs+ http //www1.axfc.net/u/3123017.zip pass param paramのエディットツール作ってみたので誰か人柱テストお願いします。 念のためparam.n14のバックアップとってから動かして下さい。 816 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 17 56.86 ID XiJyX/yn ■815 ありがとう。これを待っていたんだ! 817 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 36 51.79 ID ejyiisGU しかし、俺等らやってるparam調整でのバランス取りなんて、専業なら3日もありゃできるだろうに。 そのあたりはほんと怠慢だな。あと、兵質とか朝敵とか、削ったんだろうなってのが丸わかりなのもしょう もない。 818 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 40 13.71 ID SOWCBHw2 paramのどこいじったら鉱山とか抜け道の発見率100%になるんかな。 819 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 07 49 26.00 ID F6tFOQ+9 ■815 ありがたい! あと初期値と現在地で値が違うところの文字色を赤にするか背景色を薄ピンクにしてくれるとうれちい。 820 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 08 54 22.52 ID XBmy7Cpr 実行すらできなくてワロタ。 まさかXP非対応? 822 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 09 00 37.62 ID twv1bwMY ■820 XPは諦めろ…。 828 :815:2013/12/23(月) 10 05 07.38 ID G7E2jsE3 ■820 もしかしたら.NET FRAMEWORK入ってない環境かな? 最近のPCだと当たり前に入ってるかなぁと思い込んでたけどXPならその辺かも。 834 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 10 36 10.54 ID ol2HpvCT ■815 ありがとんとん。 838 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 11 04 29.72 ID GflBSSyP ■815 素晴らしい出来映えです。 作業が短期で済むかと。 839 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 11 33 05.30 ID kmkTws38 paramは、革新天道のが丸々残ってるだけだぞ。 840 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 11 51 08.55 ID LxLAM3CO ■727 焼き討ちの内政へのダメージを減らすをやめて腰兵糧90日にすると上級でも進行速度はさらにがた落ちに なるな。 ボロボロの城だらけで毎月一揆がおこるわで、ちょっと賑やかになってとてもよくなった。 842 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 01 23.67 ID fcnl9pp4 ■840 高い耐久度の城は持ちこたえる事も多いんだけど、城下を焼き払われるから伸びなくなっちゃうんだよね。 但し攻めてる方も兵糧がどんどんなくなっていくからそのあたりのバランスのとり方が面白くなるポイント かもしれない。 家督相続のシナリオで龍造寺で島津と殴り合ってるんだけど、なかなか決着がつかない。 兵と兵糧を回復させてまた殴るか別の方法を探すか考えるだけで脳内汁がたれてくる。 843 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 07 47.13 ID l4FQtAEK param調整してようやくまともに遊べるようになった感じだ。 初期数値だと糞過ぎたわ。 あと喜べ、メモリーに読み込むparam格納アドレス固定だったぞ。 あとは言わなくても分かるな、うさm(略 844 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 14 16.71 ID ncVVaGbS ■842 武田とか兵糧残り9日分くらいを前後していっこうに減らないのはなんだろうね? 845 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 19 23.94 ID ncVVaGbS ■815 あとは■574のエクセルみたいに並び替えたりソートしたり。 値変更している場所がわかれば最高かな。 エクセル入ってるノートで処理してUSBに移してたから手間っちゃ手間だった。 846 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 35 47.27 ID OmGPKGBx ■844 それ本気でなぜかわからないのか? 847 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 13 51 00.65 ID Fp/O3whc ■844 焼き討ちしてるからじゃね? 849 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 06 02.36 ID Sey+JQDc ■815 GJ 城の進攻速度遅くするだけでこんなに面白くなると思わんかった。 850 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 19 26.62 ID buer2m/A ■774 いいよ~。 851 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 21 12.38 ID buer2m/A ■815 神! 852 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 25 53.92 ID iCmy3RFv ■817 PKで売りたいと思って、あえてハズしたんだろうけどな。 新規武将の顔グラの量や、特性の制限も中華ツールでてからしぶしぶ追加することになるのに馬鹿だな。 861 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 14 55 45.41 ID mGSq9dlI paramで城の耐久項目弄ってみたけど反映しないな。 中華ツールで手動でポチポチするしかない? 875 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 18 58.88 ID PmwXHASd ■815はどんな感じ? XP環境だから動かせん。 876 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 21 08.09 ID FIomjW7H .NET入れる知能も無いの間違いだろ 877 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 26 43.64 ID OmGPKGBx それぞれの城の耐久を1000程上げてバランスmod入れたら、かなり楽しめるようになった。 878 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 27 02.95 ID PmwXHASd ああ.NET入れればいいのか、ツンデレだなあ、ありがとうよ。 879 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 15 55 19.96 ID N2JWtXec XPて4.0までだけどこれは大丈夫なのか? 899 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 14 13.95 ID aJPo93Gt COM側のチート外交(同盟、停戦、援軍)の制御ってparamをいじればできる? 902 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 17 41.42 ID sJpJRpq2 841 ALGO_N14_SHUTSUJIN_SAIZENSEN_MAX_DAY 算法出陣最前線最大日数 35 70 これ面白い。兵糧の数も増やさないといけないけど、安土城から大殿様が前線に飛んでくる。 906 :815:2013/12/23(月) 18 29 41.54 ID 8P/Cbfs+ http //www1.axfc.net/u/3123390.zip 何だか好評なようなのでparamエディットツールに機能追加してみました。 動作には .NET Framework4.5 または .NET Framework4(WindowsXPの場合)が必要です。 908 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 35 31.56 ID ejyiisGU ■902 どうせそんな遠くまで攻められるときは自城なりで途中補給効くし、死に兵力が減っていいなこれ。 910 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 37 26.71 ID N2JWtXec ■906 大したことじゃないんだけど創造インスコ後paramをいっさい変更してないんだがFrameMinが現在値1 初期値8でマークされてる。 D Dで任意のparamファイル開けたり、別名で保存できればいいな。 自分でリネームしてどこかおいときゃいいんだけど。 911 :815:2013/12/23(月) 18 44 29.98 ID 8P/Cbfs+ 確認してみたら色々とありえない間違いがあってまともに動かないので■906はなかったことに…。 912 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 18 46 44.18 ID Qimx9ZiM 了解。 修正版待ってるよ。 925 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 19 46 02.68 ID KdQ5r00A 城の士気と強攻関係はほんといいな。 現実的なレベルの進行速度になってやりがいがある。 931 :815:2013/12/23(月) 20 00 07.91 ID 8P/Cbfs+ 先ほどは失礼しました。もうちょっと色々検証してから上げろよと…。 http //www1.axfc.net/u/3123481.zip pass param <変更点■ フィルタの動作を関数名だけでなく説明にもヒットするよう変更 「変更された項目のみ表示」チェックボックス追加 「param.n14の内容を更新」の動作の多少の高速・動作安定化 935 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 10 18.52 ID 1z1kwyrF param.n14って天道のパラメータも入ってない? 37 包囲網結成兵士 TURN_HOUIMOU_KESSEI_HEISHI 20万とかどう考えても天道のそれ。 936 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 17 51.63 ID wc7NleKg 革新や天道から使い回しって話出て無かったか。 使いまわすのはいいが、それらのデータすら削るのが億劫だったんだろうな。 937 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 18 50.23 ID OmGPKGBx ■931 乙 941 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 20 38 09.59 ID Yqn21sQs 上で言ってるけど、残念ながらエディットツールはXPはNET Framework4入ってても無理だよ。 944 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 21 01 39.12 ID WEFJa1ik 支城の石高あげてもロードすると元に戻るのは、どこかのファイルが読み取り専用になってるからこな? どなたか試して同じ現象になったかたいらっしゃいますか? 952 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 21 19 10.17 ID /UzAxI1w 俺のPCでもparamのツールやつ使えないな。 XPの32bitで4.0入ってるが、まぁ自力でparam弄ってるからいいんだけどさ。 964 : 名無し曰く、 [sage] 2013/12/23(月) 22 36 30.89 ID ol2HpvCT ■931 ありがとん。 ところでFrameMinて初期値8じゃなくて1じゃない? wikiのも8になってるけどいじった覚えのないやつが1になってるからやっぱ初期値1だよな…なんか不安だw 985 : 名無し曰く、 [] 2013/12/23(月) 23 16 52.07 ID xm87vFIu 武将枠調べてみた。 新武将枠が後ろに移動してるので追加枠は多そうだけど革新天道と同じようにPK用に架空武将枠あるはず。 0000-1280 一般武将 1400-1446 特典武将 1500-1500 平原綾香(特典2カ) 1600-1613 一般姫武将 1900- 架空姫 2100-2175 父親 2300-2305 来訪者 2320-2337 イベント武将 2350-2365 ? 2361-2543 国人衆 2622- 新武将
https://w.atwiki.jp/pata3finn/pages/251.html
(びー・ぷりんせす)※仮名です。作中は言及されていません【bee princess】 蜂のプリンセス。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり アイスキングの空想空間にいる(もちろん本人ではない)。(#08-A) ナイスキングの噂を電話で知り、彼の嫁選びの面接に参加したが、フィンの面接の時点で不採用となってしまった。(#14-A) タグ:キャラクター・プリンセス
https://w.atwiki.jp/openoreguild/pages/163.html
【森の歌姫 白雪】 プリンセスシリーズの1人 所持アーティファクトは【自然と調和する声帯】 歌声で森の木々を、動物達を空気を重力を操る。 森以外ではただの歌の上手な女性。 全てを虜にする。 【慈悲の姫 アルエリ】 プリンセスシリーズの人魚。 所持アーティファクトは【選択の脚】 月夜に溺れている者が居ると現れ、助けくれた後求婚してくるが、必ず何かしらの二択を迫る。 全てを愛す。 【眠れる姫 ロラ】 プリンセスシリーズの1人。 所持アーティファクトは【眠りの守護】 【聖母の揺籃】の中央で長年眠り続ける女性。 全てを覆す。 【野獣姫 ベース】 プリンセスシリーズの1人。 所持アーティファクトは【愛を知らぬ薔薇】 とても醜く怪力で残忍な性格の毛むくじゃらの女性。 愛を欲する。 【不眠の姫 マグ】 プリンセスシリーズの一人。 歌、物語、詩のある場所に生息する割烹着の鳥人。 所持アーティファクトは【眠れぬ物語】即興で歌や物語を作る為、続きが気になって寝不足になってしまう。 全てを紡ぐ。 【星髪の姫 プツェルミヤ】 プリンセスシリーズの1人。 所持アーティファクトは【星空の長髪】 姿形はなくオーロラのようは現象と化した少女。 すべてを照らす。 【不可思議姫 リアン】 プリンセスシリーズの一人 所持アーティファクトは【暖炉の子猫】 魔法空仮想幻間で眠り続ける少女で、エリア種の1ジャンルとして確認されている。 その空間に自身を投影し、存在している模様。 全てを夢見る。
https://w.atwiki.jp/busoushinkibc/
今のところこのゲームの始め方しかまともなページがないけど許してくれェーッ! このwikiはAC「武装神姫アーマードプリンセス バトルコンダクター」の非公式wikiです。 【公式】:https //p.eagate.573.jp/game/busoushinki/bc/ ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にゲーム内のエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、コナミホールディングス株式会社に帰属します。 ※ぶっちゃけwiki作成慣れてなさすぎるので協力者募集してます。誰ぞ頼む…
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《エンバー・バランスクラッシャー》 永続魔法 このカードがルールによって手札を7枚以上になり、 手札からこのカードを墓地へ捨てたとき発動できる。 フィールド上のカードを全て破壊する。 part21-731 作者(2007/11/01 ID Eh0+IJZF0)の他の投稿 part21-714 コメント 名前 コメント
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武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター 【ぶそうしんき あーまーどぷりんせす ばとるこんだくたー】 ジャンル 育成型アクションゲーム 対応機種 アーケード 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミアミューズメント? 稼動開始日 2020年12月24日 判定 スルメゲー ポイント 武装神姫が令和に復活神姫愛を感じる作り込み気楽に楽しめるキャラゲー要素対戦のハードルはかなり高い 武装神姫シリーズBATTLE RONDO / バトルマスターズ / バトルマスターズ Mk.2 / バトルコンダクター 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 シーズン2での主な仕様変更点 余談 総評 I m ready,Master! 概要 フィギュアを中心としたメディアミックス作品「武装神姫」のゲーム5作目(*1)。略称は『バトコン』『武装神姫AC』『武装神姫BC』(*2)。 『武装神姫バトルマスターズ Mk.2』から、実に8年の時を開けてリリースされた、武装神姫初のアーケードゲームとなる。 以下では、『武装神姫BATTLE RONDO』を『バトロン』、『武装神姫バトルマスターズ』を『バトマス』、と表示する。 ストーリー 西暦2036年。第三次世界大戦もなく、宇宙人の襲来もなかった、現代からつながる当たり前の未来。その世界ではロボットが日常的に存在し、様々な場面で活躍していた。神姫、それは全高15cmのフィギュアロボである。”心と感情”を持ち、最も人々の近くにいる存在。多様な道具・機構を換装し、オーナーを補佐するパートナー。 その神姫に人々は、思い思いの武器・装甲を装備させ、戦わせた。名誉のため、強さの証明のため、あるいはただ勝利のために。 オーナーに従い、武装し戦いに赴く彼女らを、人は武装神姫と呼ぶ。 そして、2042年。高度化した神姫コントロールを悪用した「神姫犯罪」が多発、バトルそのものが危険視され始めた。それを危惧した「神姫バトル管理委員会」により、マスターと一体化したり相手を倒すことを目的としない、競技的な要素の強いものとして「ジェムバトル」が新たな舞台となった。 (公式サイトより引用) システム 神姫 プレーヤーキャラクター。種類に応じて基本的なステータスの得意武器と苦手武器、固有パッシブスキルがある。 さらに各カード個別要素としてボディサイズ、レアリティとそれに応じた武装コスト、個体値(後述)、パッシブスキルがある。 神姫の装備のコストは各神姫の武装コスト以内に収めなければならない。 別筐体の『カードコネクト』で印刷した神姫のカードを使ってプレーする、神姫ハウスでコミュニケーションを取る、あるいはガチャのおまけやリセット(*3)で入手できるヂェリカン(*4)をカスタマイズ画面で使用するごとに親愛度が向上する。上限は100,アップデートで実装された限界突破を行うと120まで伸びる。 親愛度が向上すると、パッシブスキルの習得や能力向上といった利点がある。 ボディサイズは各神姫の胸の大きさ。性能は変化しない(*5)。 ゲーム開始時に、神姫カードを3枚読み込みチームを作る。 カードの所持数が不足しているなら、デジタル神姫(神姫ガチャの項で後述)やレンタル神姫(各プレー中にのみ使える神姫。親愛度が向上しない)を使って必ず3体になるように編成しなければならない。 神姫3体はLP(体力)が0になった際に交代し、順番に出撃する。 控えの神姫たちは、プレーヤーから見て左側のサブモニターから応援してくれる。 + ステータスについて 神姫の基礎ステータスには、 攻撃した際のダメージに影響する攻撃力、攻撃を受けた際のダメージに影響する防御力、歩きの速度に影響するスピード、ブーストゲージの最大値、LP これらは後述の個体値に応じて上昇する。 アクティブスキルのゲージの溜まりやすさ ジェム回収エリアの展開速度 得意武器、苦手武器 得意武器を持つと攻撃力が上がり、苦手武器を持つと下がる。レアリティが上がれば補正が緩やかになる などがある。 + レアリティ レアリティは高い順に、UR(☆4、武装コスト860)、SR(☆3、武装コスト320)、R(☆2、武装コスト130)、N(☆1、武装コスト70)の4種がある。 当然ながら、後述の神姫ガチャではレアリティの高いキャラが出にくい。 チーム編成の際には☆の合計を7以下に収めなければならない。7以下ならいくらでもいいのでチームのメンバーを全員N,Rにすることも可能。 レアリティが高いほど神姫の基礎性能や装備できる武装が強くなるが、喪失するジェムの量(ジェムバトルのみ)やリスポーンまでの時間が伸びる。 + 個体値 カードの右下部分には、神姫の基本性能より高い能力がアイコンで示されている(通称個体値)。アイコンの数が少ないほど能力の上昇値が大きい。またアイコンが5つある場合のみ、武装コストが+10されることがある。 + パッシブスキル レベル10で神姫の種類に応じたパッシブスキルを習得する。 また、神姫ごとに3パターンのうちいずれかの組み合わせで、それぞれ異なる内容のパッシブスキルを6つ習得し、能力が向上する。レアリティごとに覚える内容の差異はない。 各パターンの呼び方はプレーヤー間の通称。 早熟型 親愛度レベル15でパッシブスキルが解放され、レベル30で全て習得する。 通常型 親愛度レベル20でパッシブスキルが解放され、レベル60で全て習得する。 晩成型 親愛度レベル50でパッシブスキルが解放され、レベル80で全て習得する。 限界突破を行うと、それまでの型に関わらずレベル110、120時点でパッシブスキルを習得する。 習得するパッシブスキルの種類は元の習得パターンに応じて変化する。 神姫ハウス いわゆるホーム画面。神姫をタッチすることでコミュニケーションを取れる。また画面下部のアイコンをタッチすることでバトルやカスタマイズ画面、カードの管理に移行できる。 神姫をタッチすると拡大表示ができる。そこからタッチ入力で会話、レバー入力で神姫ハウス内を移動させられる他、右下メニューからモーションを取らせることもできる。 武装 カスタマイズ画面で変更可能。武器、ヘッド、ボディ、アーム、リア、レッグの6部位に分けられている。 武器は2種類、それ以外は各1種類装備可能。武装にもN(コスト10)、R(コスト20)、SR(コスト50)、UR(コスト140)のレアリティと、レベル、パッシブスキルがある。 レベルは最大60、アップデートで実装された限界突破を行えば80まで伸ばせる。武装強化素材を使うか、同一の武装を入手することでレベルが上がる。 武装の性能は基本的にレアリティが上がるほど強力になる。 基本的に神姫の武装の組み合わせは、レアリティNならN武装のみ。それ以外は自身と同一レアリティの武装6つ+低レア1つとなる。 当然コスト以内だと自由に組み合わせられるので、神姫より一つ高いレアリティの武装を無理やり装備させることも可能。 基本的にバトル中のみ見た目が反映されるが、一部の防具は神姫ハウスでも反映される。 武装は全て売却可能。売却時にはレベルとレアリティに応じた武装強化素材(ネジ)を入手できる。 + 部位ごとの説明 武器 その名の通り武器、攻撃に使う。後述のアクティブスキルも基本的にこの部位に設定されている。 大まかに射撃・格闘の2タイプ。そこから様々なカテゴリーに分けられており、カテゴリーごとにモーションが異なる他、神姫ごとにどのカテゴリーの武器が得意かも違う。戦術の方向性を決める上で要といえる部位。 出撃時に装備する武器1と、装備切り替えで使えるようになる武器2がある。武器1のアクティブスキルのみが使用可能。 ヘッド 多様なパッシブスキルを持つ部位。 イベント武装以外で神姫ハウスに反映される武装がある唯一の部位。基本的に装備すると髪型が変わるが、眼鏡をかけるようになるものもある。 ボディ 主に防御・体力を底上げする部位。 服類や水着は基本的にこの部位(+α)になる。また神姫のボディサイズが反映されるものも。 アーム 攻撃に関するパッシブスキルが豊富な部位。 レッグ 主にスピードを上昇させる部位。 リア 主に体力とブーストゲージを上昇させる部位。 飛行が可能か否かを決定するのもこの部位である。装備すると攻撃の3段目を特殊なものに変化させる[RW]武装もある。総じて武器と同等かそれ以上に立ち回りを左右する部位といえる。 ゲームモード 大別して「ジェムバトル」「レイドバトル」「お散歩」の3種類がある。 + ジェムバトル 4人のプレーヤーによる制限時間240秒のバトルロイヤル。ゲーム終了時どれだけ「バトルジェム」(以下「ジェム」)を所持していたかによって勝敗が決まる。 イメージとしては『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の「コイン制乱闘」をベースに、自分から出たコインを完全に獲得できなくなり、「最後のきりふだ」での攻撃で直接コインを回収できるようになったものと考えると分かりやすい。 武装レベルが統一されずランクの昇降格がある「リーグジェムバトル」、武装レベルが統一される「日時限定ジェムバトル」「店内エンジョイジェムバトル」、COMのみと戦う「オフラインジェムバトル」、店内で武装レベル非統一の試合を行う「店内ジェムバトル」、期間限定で開催される「ランキング戦」がある。 ジェムは基本的に誰かが攻撃を当てた時と誰かが撃破された時に放出される。攻撃を受けても自分のジェムは減らないが、撃破されると神姫のレアリティと順位、ジェムの所持量に応じたジェムを失う。 自分以外から通常攻撃で放出されたジェムは、誰の攻撃によるものでも回収可能。攻撃スキルで放出されたジェムは、全てスキルを使ったプレーヤーに自動で回収される。 バトル中、決まった時間に豚の風船型の「ジェムポット」が出現する。これにダメージを与えるとジェムを獲得できる。 復帰時のスキルゲージ獲得量に復帰時の順位へ応じた補正がかかる。 ランキング戦を除き、残り時間120秒の際にフィールドにコンテナが出現する。試合の最後にコンテナを所持していたプレーヤーは、使用している神姫の中から1体の純正武装を5つ入手できる。 コンテナを所持するプレーヤーを撃破すると、コンテナを奪取できる。 入手できる武装はバトル前に分かるが、レアリティは分からない。 バトル後、ゲームモードと成績に応じた数のネジと武装が手に入る。 + レイドバトル 3つのWAVEに分けて敵を討伐し、WAVE3のボスを倒せばクリア。他プレーヤーとマッチングするオンラインレイドと、自チームのキャラ+お助けキャラクターが戦うオフラインレイドの2種類に、初級と上級のそれぞれ2つの難易度がある。 WAVE1と2では、小型・中型の敵キャラクターが大量に出現。倒すと武装をドロップすることがある。ただしドロップする数にはWAVEごとに上限がある。 WAVE3では複数種類のうちいずれかのボスが登場する。ボスを早く倒すほど多くの武装が入手でき、ボスからしか入手できない限定武装もある。 バトル中に「LPポット」、「スキルポット」が出現する。 それらに攻撃すると、攻撃したプレーヤーはLP回復やスキルゲージ増加の効果を得られる。 リスポーン時間がジェムバトルと比べて長く取られているが、ジェム回収エリアの展開(後述)で短縮可能。 オンラインレイドではクリア後ネジを入手可能で、コンテナの数が総じて多い。どのボスが登場するかはランダム。 オフラインレイドではスタンプカードが用意されている場合がある。バトルをクリアした際カードにスタンプが押され、内容に応じた報酬を入手できる。スタンプカードを完走する前はプレーごとのボスの種類が決まっており、完走後はランダムに出現する。全て押した後のクリア後はネジを入手できる。 またスタンプカードを完走する前は、バトル開始時に寸劇が挟まれる。 + お散歩 トレーニングモードに、『バトロン』のジオラマスタジオの要素を足したもの。本モードではターゲットロックを外せるため、自由な角度から神姫を眺めたり写真撮影したりできる。また、ターゲットとしてジェムポットが用意されている。 途中で画面左上から切り上げることも可能。 終了時間に関わらずレアリティRのネジを5つ入手できる。 アクション + ボタン操作 筐体の左スティックにあるレバー部分で移動、スティック奥側の上下ボタンでターゲットを切り替える。お散歩モード以外ではターゲットを外して行動することは出来ない。 右手側の大きい赤いボタンがジェム回収ボタン。押している間、近接武器を装備しているなら円形の、射撃武器を装備しているならターゲットの側に向けて扇状の回収エリアを展開する。 ジェムバトル時は回収エリアに触れたジェムを自キャラクターのものとする。 レイドバトルの際は、回収エリアに触れている神姫の再出撃時間を短縮できる。 ボタンを押さずともごく小さい自動回収の範囲が設定されている。 デフォルトだと緑ボタンで攻撃、赤ボタンでジャンプ、青ボタンでダッシュの操作を行える。攻撃は基本的に3段まで連携できるが、ダッシュ中の攻撃は連携できない。ボタン長押しで溜めることや、攻撃モーション中のダッシュでキャンセルすることもできる。 ダッシュとジャンプ中はブーストゲージが減少し続ける。 ジャンプとダッシュの同時入力でガード可能。ガード中はダメージを0にするが、モーション中は常にブーストゲージが減る他、攻撃を受けるとダメージ量や装備に応じてブーストゲージが大きく減る。 一定以上体力があるときに、右手側全てのボタンを押すことでバーストが可能。体力の3割を犠牲に周囲の敵を吹き飛ばす……が、吹き飛ばし用途で使われることは少なく、主にジェムバトルで神姫を交代させたいときに体力を減らすため使われる。 吹き飛ばされた際、ジェム回収を除く全ての右手側ボタンを押すことで受け身が取れる。 飛行可能なリア装備時にジャンプ後ダッシュするとホバリング状態に移行、そこからジャンプボタンで再度ジャンプしたり、ジャンプ2回入力で降下できる。 降下中にレバー入力をせずにガードで急降下可能。 キーコンフィグも可能。 + タッチ操作 武器横の仮想ボタンをタッチすると武器を切り替えられる。 被弾時、被撃破からの復帰時にスキルゲージが貯まる。ゲージが溜まった際、画面のひし形のボタンをタッチするとアクティブスキルが発動可能。 アクティブスキルには武器に設定されたもの、プレー回数に応じて入手できる「マスタースキル」、特定武装の組み合わせで使える「固有アクティブスキル」がある。 アクティブスキル使用後は全てのスキルで武器1を装備した状態になる。 自分の神姫を長くタッチすると、顔を模したアイコンが表示される。アイコンまで指をスライドするとエモーションが取れる。エモーションの種類はプレー回数に応じて増えていき、オプションで変更可能。 右下のボタンをタッチして通信が出来る。 ターゲットはタッチでも切り替えられる。コンテナはタッチでのみロック可能。 画面左下のAUTOと書かれたボタンをタップして、AUTOモードへと移行可能。 + AUTO 神姫達が自分で判断して戦うモード。公式では「俺と神姫で戦うボタン」の略とされている。戦闘中、画面左下からいつでも切替可能。 AUTOモード中に表示される剣、盾、ジェム型のアイコンをタッチすることで、行動傾向を切替可能。 AUTO時もこちらからジェム回収とターゲット切り替えの指示を出せる。またAUTOモード中に限り、画面をタッチして操作することで画角の調整・拡大・縮小ができる。 ブーストゲージが無くなるとオーバーヒート状態となり、ゲージが最大回復するまでブーストを使うアクション並びに武装切り替えが出来なくなる。 ブーストゲージは地上にいると徐々に回復する。(*6) フォト リーグジェムバトル中以外いつでも、右上のカメラマークをタッチしてスクリーンショットを撮影できる。 撮影したスクリーンショットは、別筐体の『カードコネクト』で印刷可能。 神姫ガチャ プレー後、1体あたり100円で神姫の入手が可能。1度の購入可能数は1体か5体のみ。 5体同時購入するとレアリティRのヂェリカンが5つ入手できる。 購入した神姫はデジタル神姫として登録され、『カードコネクト』で印刷するまでレアリティNの神姫として使用可能。 デジタル神姫はカード管理からお別れできる。お別れをするとレアリティNのヂェリカンが入手可能。 デジタル神姫状態では親密度レベルは10までしか上がらない。内部的にはレアリティ・個体値・パッシブスキル解放パターンは決定されている。 『カードコネクト』で神姫を印刷することでレアリティ・個体値が明らかになり、本来の性能で運用できるようになる。 プロフィールカード カード管理からプロフィールカードの項を選ぶことで、プロフィールカードを制作できる。 デザインは左上にプレーヤーネームとリーグジェムバトルのランク、左下にコメントと称号、右側に神姫、その下に神姫の誕生日という形が基本。 店舗名・神姫名と誕生日・リーグジェムバトルでのランク・称号の表示設定が変更可能。 神姫のポージング・表情は決められた4パターンから変更できる。 『カードコネクト』で印刷することが可能。 印刷したプロフィールカードは、他のプレーヤーに神姫ハウスで読み込んでもらうことでネジや限定品を含む武装を入手できる。 カードを読み込んだプレーヤーもネジや武装を入手可能。 評価点 幅広い神姫のラインナップ 本作の大きな特徴の一つ。『バトロン』にのみ登場していた「ハーモニーグレイス」「ブライトフェザー」、登場がコンテンツ展開後期のため『バトマス』での登場に留まっていた「ラプティアス」「アーティル」、ゲームには未参戦だった「アーンヴァルMk.2 テンペスタ」「ストラーフMk.2 ラヴィーナ」など、世代を超えて幅広い神姫が参戦している。 稼動1年目以降も、新旧問わず数多くの神姫が参戦。特に2021/9/7からは、『オトメディウスX』以来ご無沙汰だった初代の「アーンヴァル」「ストラーフ」も参戦した。 「テンペスタ」や「ラヴィーナ」以外のカラーバリエーション神姫も、(フィギュア化されていないものを含めた)一部キャラクターの武装のみだが参戦している。 プラモデルブランド『メガミデバイス』でキット化されている「エーデルワイス」も、スマートフォン向けゲーム『武装神姫R』を出典として参戦している。なお2022年7月現在も『武装神姫R』の続報はない。 声優も全て当時のまま。「テンペスタ」と「ラヴィーナ」は元となった神姫と同じ声優が演じているが、きちんと演じ分けもなされている(*7)。 担当声優の笹川亜矢奈氏が芸能界を引退して久しい「ヴァッフェバニー」も、氏にオファーをした上でセリフが新録されている。 更にシーズン2においては、声優活動を実質休止して久しかった橋本まい氏が担当した「マオチャオ」もセリフが新録された。 + 参戦神姫一覧 + 初期実装 天使型 アーンヴァルMk.2(cv.阿澄佳奈 デザイン 島田フミカネ) 悪魔型 ストラーフMk.2(cv.茅原実里 デザイン 島田フミカネ) サンタクロース型 ツガル(cv.釘宮理恵 デザイン GOLI) 花型 ジルダリア(cv.小林沙苗 デザイン OKAMA) 種型 ジュビジー(cv.名塚佳織 デザイン OKAMA) セイレーン型 エウクランテ(cv.加藤英美里 デザイン 間垣リョウタ) マーメイド型 イーアネイラ(cv.井上麻里奈 デザイン 間垣リョウタ) 蝶型 シュメッターリング(cv.野川さくら デザイン:ちびすけマシーン) ナース型 ブライトフェザー(cv.原由実 デザイン:マーシーラビット) シスター型 ハーモニーグレイス(cv.大久保瑠美 デザイン:マーシーラビット) ヘルハウンド型 ガブリーヌ(cv.小林ゆう デザイン いづなよしつね) 九尾の狐型 蓮華(cv.金田朋子 デザイン いづなよしつね) 鷲型 ラプティアス(cv.遠藤綾 デザイン かこいかずひこ) 山猫型 アーティル(cv.中原麻衣 デザイン かこいかずひこ) 猟兵型 エーデルワイス(cv.白石晴香 デザイン 島田フミカネ)(*8) + 1年目追加実装 騎士型 サイフォス(cv.沢城みゆき デザイン 篠房六郎) 侍型 紅緒(cv.門脇舞以 デザイン 篠房六郎) イルカ型 ヴァッフェドルフィン(cv.清水香里 デザイン カサハラテツロー) 兎型 ヴァッフェバニー(cv.笹川亜矢奈 デザイン カサハラテツロー) 天使コマンド型 ウェルクストラ(cv.戸松遥 デザイン 島田フミカネ) 悪魔夢魔型 ヴァローナ(cv.豊崎愛生 デザイン 島田フミカネ) 戦乙女型 アルトレーネ(cv.中島愛 デザイン 羽音たらく 柳瀬敬之) 戦乙女型 アルトアイネス(cv.水橋かおり デザイン 羽音たらく 柳瀬敬之) 砲台型 フォートブラッグ(cv.柚木涼香 デザイン 柳瀬敬之) 戦車型 ムルメルティア(cv.浅野真澄 デザイン 島田フミカネ) 戦闘機型 飛鳥(cv.藤田咲 デザイン 島田フミカネ) ハイスピードトライク型 アーク(cv.堀江由衣 デザイン CHOCO) ハイマニューバトライク型 イーダ(cv.田村ゆかり デザイン CHOCO) 天使型 アーンヴァル(cv.阿澄佳奈 デザイン 島田フミカネ) 悪魔型 ストラーフ(cv.茅原実里 デザイン 島田フミカネ) 忍者型 フブキ(cv.福井裕佳梨 デザイン nuno) 忍者型 ミズキ(cv.福井裕佳梨 デザイン nuno) + 2年目追加実装 天使型 アーンヴァルMk.2テンペスタ(cv.阿澄佳奈 デザイン 島田フミカネ) 悪魔型 ストラーフMk.2ラヴィーナ(cv.茅原実里 デザイン 島田フミカネ) エレキギター型 ベイビーラズ(cv.平野綾 デザイン CHOCO) ヴァイオリン型 紗羅檀(cv.高垣彩陽 デザイン CHOCO) 剣士型 オールベルン(cv.悠木碧 デザイン 島田フミカネ) 剣士型 ジールベルン(cv.竹達彩奈 デザイン 島田フミカネ) ナビゲーター型 レイシス(cv.茅野愛衣 デザイン スティンガー)(*9) + 3年目追加実装 犬型 ハウリン(cv.喜多村英梨 デザイン BLADE) 猫型 マオチャオ(cv.橋本まい デザイン BLADE) 花型 ジルダリアB(cv.小林沙苗 デザイン OKAMA) テンタクルス型 マリーセレス(cv.桑谷夏子 デザイン Niθ) 種型 ジュビジーB(cv.名塚佳織 デザイン OKAMA) ケンタウルス型 プロキシマ(cv.朴璐美 デザイン デザイン Niθ) + レイドボス、プレイアブルとしては武装のみ参戦 大型バグΩ(*10) 闇神姫 ツガル Blue Xmas ver.(cv.釘宮理恵 デザイン GOLI) ミラージュ(ホワイト/ブラック/ナイト/サマー/オータム/バニー/フレッシュ) ジュビジーbk(cv.名塚佳織 デザイン OKAMA)(*11) ジルダリアbk(cv.小林沙苗 デザイン OKAMA)(*12) ヴァローナWh(cv.豊崎愛生 デザイン 島田フミカネ) ウェルクストラbk(cv.戸松遥 デザイン 島田フミカネ) サイフォスbk(cv.沢城みゆき デザイン 篠房六郎) 紅緒bk(cv.門脇舞以 デザイン 篠房六郎) 作り込みを感じる3Dモデル 3Dモデルはフィギュア版武装神姫を意識して作成されており、特徴的な「神姫関節」(*13)や各関節ネジ穴もある程度再現されている。 ただし一部の神姫の顔はフィギュア版とかなり異なる。『ボンバーガール』のイラストに雰囲気が近いツガルや、 眼力 無表情さが再現されていないアーンヴァル(*14)など。シュメッターリングに至っては、顔のみならずプロポーションそのものが大きく変わっている。(*15)また、アーティルもプロポーションが異なっていた。(*16)この辺りは現代的なアレンジが施されていて良いと感じるか、当時のフィギュアを再現してほしかったと感じるかは人による所だろう。 プラモデルで販売されているエーデルワイスにはネジ穴のモールドがない。芸が細かい。 モーションはいくつかのパターンを使い回しているが、しっかりと神姫に合わせたものが選ばれている。バリエーション全てで性格の方向性が異なるストラーフ系列を比較するとわかりやすい。 バトルフィールドもよく作り込まれており、特に「マスターの部屋」「和室」でのバトルはマスターの部屋で神姫が戯れている感覚を味わえること請け合い。 とっつきやすく奥深い操作性 基本的にワンボタンで攻撃やアクションができる。同時押しが要求される操作はガードとバースト、受け身のみ。スキルは画面をタッチして発動する形式で、ゲージが貯まると発光し音が鳴るのでわかりやすい。オプションからキーコンフィグも可能。 強いて言うならターゲット切り替えは若干わかりにくい。 飛行リアでのホバリング中ジャンプや急降下、射撃武器での滑り撃ちを駆使すればかなりの速さでフィールドを駆け巡ることも可能。 上級者同士のジェムバトルでは操作技能がフルに駆使され、また互いに攻撃のタイミングを探り合いつつ立ち回るため、見ているだけでも緩急あるスピード感を味わえる。 戦略的なジェムバトル ジェムバトルは単純に相手を多く撃破したプレーヤーではなく、バトルジェムを最終的に最も多く所持していたプレーヤーが勝つ。そのため、勝利にはジェム回収を行う必要がある。 通常攻撃で放出されたジェムは攻撃されたプレーヤー以外誰でも回収できるのがミソ。他のプレーヤー同士が争っているところを横からジェム回収しつつ眺める…というのはよくあること。 攻撃スキルで放出されたジェムは自動回収される。他のプレーヤーに横取りされる心配がないので、当てることができれば優秀なジェム回収ソースになる。 序〜中盤の1位を完全に放置して逆転勝ちできることはあまりないため、基本的に1位になると複数のプレーヤーから狙われる。また撃破されたときはレアリティと順位、所持しているジェムに応じたジェムを失うため、最終盤に(特に高レアリティの神姫が)撃破された場合、アクティブスキルにもよるが逆転は困難。 そのため「どのように終盤リードを維持して、あるいはジェムを増減させて最終的に1位を取るか」「どのように最後の神姫を撃破させずにゲーム終了を迎えるか、そのために何秒ごろにその神姫を出撃させるか」「戦略が崩された際にどうリカバリーするか」を装備・神姫の編成段階から考える必要がある。 バトル開始前に全員の使用する神姫と武器1の名称に加えて、ヘッド、ボディ、アーム、一部を除いたリアの防具の画像が表示される。またこのタイミングで各プレーヤーは出撃順を変更できる。この段階で相手の戦術と出撃順を予測し、どのように自分の戦略を通すか、相手の戦略を崩すかを考えられる。 武装セットを見せ合う段階で相手の戦略を予測し、いかに相手に応じた行動を取るか考えるのは『バトロン』に通ずるものがある。 相手の取る戦略を読み切った上でそれを乗り越え、自分の勝ち筋に誘導するのは達成感がある。 特に武装編成や戦略面で試行錯誤を繰り返し、好きな神姫と一緒に勝利を掴み取れた喜びはひとしお。 ゲームバランス・調整の方向性自体は良好 神姫間のバランスは比較的良好に保たれており、強弱こそあれど使うだけで捨てゲーになるような神姫はほぼ存在しない。この点はキャラゲーとして高評価。 (2023/10/25以降の環境では)ハウリン・ミズキが特に強く、ストラーフMk.2とレイシスがかなり厳しい立ち位置にある。 専用スキルや担わせる役割の都合上、神姫ごとにどのレアリティやアセンで運用するのが強いかの差異はある。 調整の方向性は、比較的ユーザーの意向に沿っている。あまりに強力、あるいはイージーウィンの可能な武装はイベント期間中でも下方されることがある。また比較的使われていない・個性が強くない神姫に対しての上方修正もそこそこ行っている。 気楽に楽しめるレイドバトル 複数人で協力して戦うレイドバトルには、強大なボスを共闘して倒す爽快感といった、対人とは違う楽しみがある。 WAVE1、2はAUTOでも十分攻略できる。自分の神姫がフィールドを駆け回る姿を存分に楽しめる。 初級に関しては基本的に難易度が低く、見た目を重視したアセンでも十分にクリア可能。うちの子(*17)お披露目会も存分に行える。 上級のボスは火力、耐久力が高く設定されており歯ごたえがある。 多様なコーデ・アセンを楽しめる武装 現在実装されている神姫の武装はほぼ全て網羅されており、実物のフィギュアほどではないが様々な組み合わせを楽しめる。またそれぞれステータス面で差別化されており、基本的に全く同じ性能の装備は無いと言って良い(*18)。そのため、いかにおしゃれなコーデや強力なアセンを組むか、どのように見た目と性能を両立させるか考えることも楽しめる。 季節ごとのイベント武装やコラボ武装も豊富。『ときめきメモリアル』のきらめき高校の制服と狐面や人魚のヒレを合わせたり、「アーンヴァル」「ウェルクストラ」のアーム・レッグを「ネイキッド」(*19)にすることで競泳水着風の服装にしたり、お姉さん系キャラクターのイーアネイラが『ボンバーガール』の「グリム・アロエ」の水着を着てダンスをしたり、『スティールクロニクル』の「スティールスーツ」が「うまい棒」を手に戦場を駆け巡ったり、『オトカドール』の「黒い月の遊戯」をBGMに鎌を振りかざしたり……といったシチュエーションも武装があれば実現可能。 一方イベント武装のほとんどは期間限定品のため、取り逃してしまうとコーデや戦略の幅が狭まる場合も(詳しくは問題点の項で)。 手元に神姫の描かれたカードを残せる 一部神姫には書き下ろしのイラストがあるため、それを小さめのカードサイズとはいえ手元に残せるのはファンアイテムとして評価点。 撮影したスクリーンショットも印刷できるため、神姫達のかっこいいシーンや可愛らしいシーン 、ムフフなシーン も印刷して保存できる。 豊富なファンサービス 筐体の各所には『武装神姫』シリーズの意匠が組み込まれており、特に古参ファンにはたまらないものとなっている。 e−アミューズメントパスの読み込み場所がクレイドル(*20)の形状を模している。ちょうどフィギュア版神姫を乗せられるサイズになっているのも高評価。 ジェム回収以外の右手側ボタンなど、様々な場所にCSC(*21)を模した意匠が組み込まれている。 神姫ハウスにはフィギュア版武装神姫の外箱や神姫用と思しき塗料、ヂェリカン等が飾られており、特にフィギュア版からのマスターの自室やジオラマをイメージした作りとなっている。 賛否両論点 ジェムバトルについて 相手の撃破が直接勝利に繋がるわけではないバトルロイヤルというバトル方式は、直接戦闘を好むプレーヤーからは賛否が分かれる。 また攻撃したプレーヤー以外もジェムを回収できるため、迂闊な攻めは他プレーヤーにジェムを回収させるだけとなる。そのため、待ちや逃げの戦法が強くなりがち。 基本的に勝ち負けのどちらも自己責任になるゲーム性なので、後述の罪悪感を煽る仕様もあって合わない人はとことん合わない。 敗北時の罪悪感を煽る仕様 評価点で述べたようなモーションへの注力はバトルで自チームが敗北した際にも表れており、神姫によって拗ねたり、泣いたり……といった反応を示す。 これらは総じて神姫が好きなプレーヤーであればあるほど負けた際の罪悪感が掻き立てられるようになっているため、特に負けが込んだ際に心が折れてしまいがち。 一方、「神姫を泣かせないために」とモチベーションを高める効果もあるため好みが分かれるところではある。 固有アクティブスキル 神姫固有アクティブスキルは、特定の武装の組み合わせを全て装備することでどの神姫でも発動できる。強力なアクティブスキルを使える神姫一強にはならないが、神姫の差別化が弱くなってしまう点でもある。 『バトロン』ではスキルは武装に応じたものだったのでそちらに準拠したとも言える。 基本的に神姫の差別化はパッシブスキルや得意/苦手武器、各種ステータスで行われている。 固有アクティブスキルは強弱の幅が非常に広く、また強力なスキルを使える強神姫の武装もあるので、神姫と固有スキルを紐付け無かったのはある意味では英断と言える。 レイドバトルについて ボス戦はともかく、Wave1と2の小型・中型敵の討伐はひたすら小型敵を倒し続けるのみ。これを雑魚を散らせて爽快と取るか、単調になってしまうと取るかは好みが分かれる。 また、戦闘後のリザルト画面ではMVPも表示されるが、その判断基準は不明。「スコア」「撃破数」「ボスへの与ダメージ」「回復量(一部の武装で使用できるようになる)」「レスキュー時間」のいずれかが突出していれば獲得できる可能性が高くなるようだが、こんな所にまで『スティールクロニクル』の問題点を引き摺らなくても良かったのではあるまいか。 問題点 対人のハードルの高さ 可愛らしい神姫の見た目や簡単なアクションとは裏腹に、本作の対人戦のハードルはかなり高い。 相手の武器が発動するスキルや基本的な立ち回り、相手がどのタイミングで仕掛けてくるか/どのタイミングで次の神姫と交代したいかなどの予測には、武装や立ち回りに対する知識が必要。 ジェムバトルにおける交代のセオリーや武装のスキル、勝ち筋をどう考えるか・どう相手の勝ち筋を妨害するかについて、公式側からの説明や案内がほとんどないのも難点。 強くなりたければ、動画サイト等でのプレーヤーによる動画を見たり、SNSを用いて情報を収集し研究する必要がある。 さらに、武装レベルが固定化されないリーグジェムバトルでは武装強化用のネジが必要になる。神姫ガチャや装備集めの必要性もあって、対戦のハードルは概して高いと言える。 神姫ガチャ このゲームがリリースされた頃には多くのソーシャルゲームやアーケードゲームにおいて、実装された直後のキャラクターの排出率を高く設定する、いわゆるピックアップガチャがよく行われている。しかし本作では実装された直後の神姫がピックアップされた例はない。 ピックアップが行われる場合も頻度は低く、基本的に最新神姫が対象に入らない上期間も1日〜1週間と短い。 同じコナミのアーケードゲームである『ボンバーガール』では、基本的にほぼ常時ピックアップが行われている。 また、お迎えした神姫のレアリティ・個体値は基本的にランダムかつ、別筐体の『カードコネクト』で印刷しないと判別できない仕様。 印刷にも別途100円がかかるため、引いた神姫を全て印刷していたり、特定のレアリティ・個体値・成長パターンを目当てに印刷を続けていると出費は高く付きがちである。 ユーザーIDとカードの間に紐付けがないため、いわゆるフリマアプリやリサイクルボックス等の利用ができるのは救いか。 低レアリティにもリスポーン時間が短い・ジェム排出量が少ないというメリットがあるため、編成を練れば無理にURを使わずとも済む点もある。 装備掘りの必要性と神姫ガチャが合わさり、編成が整うまではプレー回数を重ねる必要がある。一方一度編成が整えば、神姫ガチャを回さずに長時間安価でプレーすることも可能となる。 ランダムドロップの武装 基本的に武装の入手は試合終了後にランダム、かつ戦績に応じた数となる。そのため(特に対人だけプレーする層では)、勝てないと武装が手に入らない→武装が手に入らないので勝てない…といった悪循環に陥りがち。 神姫由来の武装を狙いたいならジェムバトルでコンテナを入手するという手段もあるが、狙った神姫の武装を必ずドロップさせたいなら同型の神姫が3体必須。そこまでやってもお目当ての武装が手に入るとは限らない。 イベント武装はコンテナからドロップしないため、バトルを周回しての掘りを強いられる。 しかもイベント武装には強力なものも多数存在する。 + この問題を端的に表したのが稼働初期の「零神事件」。 稼働初期に「スカイガールズ」とのコラボ武装として「ソニックダイバー零神」が実装されたが、これが当時の基準だと非常に高い性能を持つ代物だった。 当時はリーグ分けが無く、ゲームモードが対人のみだったこともあり、「零神」を持っていないプレーヤーが狩られる事態が続出。 「零神」を入手しようにも武装入手数が少なくなり、入手機会が減るという事態に陥ってしまった。 公式が「零神」の入手を煽るような告知を出したこともあり軽く炎上。結果的に「零神」が下方修正されて落ち着いた。 現在では種類によるが、ログインボーナスで必ず獲得できるイベント武装もある。 またプレー回数の少ないうちに獲得できる武装の量が大幅に増加し、いわゆる格差マッチの際にもらえる武装量へ補正がかかるようになったため、初心者がかなり新規参入しやすくなっている。 期間限定武装の多さ イベント武装のほとんどは期間限定であるうえ、性能面で優れており長い期間対戦環境で活躍しているものも多数ある。入手できなかった場合、復刻は基本的に1年後。 レイドボス産の武装も期間限定である。リペイント神姫を再現したい場合は、期限内に装備を揃える必要がある。 時限要素がなく最悪外部サイトを用いることでフォローできる神姫ガチャよりも、強力なイベント武装の多さ、入手までに張り付きが要求される点の方が新規を遠ざける大きな要因と言える。 とはいえ、恒常入手が可能な武装にも強力なものは多数ある。 装備カスタマイズが分かりにくい 神姫やアセンブルの詳細なステータス確認ボタンは画面左下に小さくあるのみで、初見だと分かりにくい。 確認ボタンを押しても各装備ごとの詳細ステータスは表示出来ないため、装備それぞれがどのような性能をしているのか判別しにくい(*22)。 武装の並び順はフィギュア版各神姫の発売順となっており、絞り込みがあるとはいえ武装神姫に明るくないプレーヤーには分かりにくい。 筐体でのアセン構築に不便な点が多いにもかかわらず、外部サイトでの武装変更は行えない。 多発する格差マッチ リーグジェムバトルのランクは「プロ、SSS、SS、S、A、B、C、D、E、ビギナー」の10階級で、マッチングは「ビギナー」「D,Eランク」「A〜Cランク」「S〜プロランク」と分かれている。 このため、戦術のいろはがわからないSランクに昇格したてのプレーヤーが、プロランクのプレーヤーといきなりかち合ってしまう事態が多発する。 先述の罪悪感を煽る仕様も相まって、Sランク帯がリーグジェムバトルを続ける際の大きな壁となりがち。 スキル間のバランス アクティブスキルのうち使いやすいものは一部。攻撃スキルは発生が早かったり、巻き込みが狙えるもの以外は趣味での運用になってしまいがちで、あまりバランスが良いとは言えない。 + 改善された問題点 ネジの入手経路が少ない 当初の段階だとプレーしてもネジが入手できず、使う装備のみを残し他の武装は売ることを強いられていた。 度重なるアップデートによりネジの入手経路・プレー辺りの獲得量が大きく増え、この点は改善された。 マスクステータスの多さ 当初はジェム回収エリアの展開速度やスキルのチャージ量、ダッシュの速度など、重要な情報がことごとくマスクステータスに設定されていた。 現在はマスクステータスを閲覧可能になり改善されている。 神姫ハウスの制限時間がやや短い 先述のようにアセンブル画面が全体的に分かりにくいにもかかわらず、神姫ハウスの制限時間は3分30秒。そこから読み込み時間等でさらに5~10秒ほど減る。 神姫一人を事前に決めた武装通りにカスタマイズする分には余裕があるが、チーム全体の編成を一から整えるには明らかに時間が足りなかった。 アップデートにより、制限時間が5分→7分と伸びた。 シーズン2での主な仕様変更点 更にシーズン2稼動開始以後、上記のシステムのいくつかが改定された。 メイン画面メニューに「神姫ショップ」が登場 従来の神姫ガチャに加え、武装やオートモードのAIチップも購入する事が出来るようになった。 これに伴い、「チュートリアル時の神姫プレゼント」「プレイ後の神姫ガチャ」「ジェムバトル中のコンテナ出現」などが廃止されている。 「レクリエーション」の新設 従前からある「お散歩」と、新たに「ダンスパフォーマンス」が追加された。 + ダンスパフォーマンス プレイ時に読み込まれている神姫3体がダンスを踊る。プリセットのみでは背景がホワイトバックだけ、曲も1曲だけだが、ゲーム中の条件解禁やe-amusementによる有料コンテンツの購入で増やす事が出来る。 制限時間はハウスと共通。 AUTOのカスタマイズ制向上、AIタッグバトルの実装 アイテム「AIチップ」が実装。より詳細に神姫の行動傾向を調整できるようになった。 ゲームモードに「AIタッグバトル」が追加。全神姫AUTOで2対2の対戦を行う、『バトロン』に近いモードである。 味方・敵ともに、既存プレイヤーのデータ(いわゆるゴースト)である。 各チームがゲージを7つ持ってスタート。神姫が撃破されるごとにそのレアリティに応じてゲージが減り、0となった方が敗北になる。 ターゲット指定・スキル含めこちらは一切干渉できない。 エモーション関連の見直し 神姫を直接タップする方式が廃され、バトル中右下画面のメッセージ欄に統一された。 同欄のスクロールボタンをタップすればエモーションのメニューが現れるが、バトル中ではやや操作しづらい。 カードコネクト連動関係の見直し 神姫ガチャの時点で視覚的に胸サイズが分かりやすくなり、レアリティと個体値も分かるようになった(但し、武装コスト+10個体については、実際に呼び出されてみないと分からない)。 また、100体までならカード化しなくても親密度レベルを上げられるようになった。 これについては本作とカードコネクトのインカムが別扱いであるため「神姫カードやプロフカードを大量に刷ったところで、それはあくまでもカードコネクトのインカムであって、本作のインカム扱いではなかった」というとんでもない問題が発覚している。 ひいてはこれが後述『チェイスチェイスジョーカーズ』の稼動開始と共に本作が大規模コンバート減台を喰らってしまった大要因のひとつである、という指摘も。 余談 立体物との連携 『バトコン』のリリース時にはコナミ内製のフィギュア版武装神姫は既に展開終了しており、新品が流通している武装神姫の立体物は『メガミデバイス』コラボ商品のエーデルワイスのみ(*23)。企画中の商品もかなり長い間続報のない『メガミデバイス』コラボの無印アーンヴァルとストラーフのみだった。なお、『メガミデバイス』コラボで販売された商品は、いずれもフィギュアではなくプラモデルでの販売となっている。 その後紆余曲折を経て、コラボ版の無印アーンヴァルは無事2022年11月25日に、同じく無印ストラーフは2023年5月25日に発売となった。 ちなみにこの時点で、 初報から既に7年以上の年月が経っている。 遅過ぎた復活 「武装神姫」コンテンツは本作の発表~稼動開始まで久しく展開が停止していた事で知られるが、その期間は前作バトマスMk.2(およびテレビアニメ「武装神姫」)からでも、なんと 8年 。 所謂「武装紳士」達からは基本的に歓迎された本作だったが、この空白期間の間にゲームでは「アリス・ギア・アイギス」など、立体では(フィギュアではなくプラモデルだが)「フレームアームズ・ガール」や「メガミデバイス」など、 同種の後発コンテンツがすっかり出揃ってしまった後 で、かつての神姫ファン層の殆どはそちらに流れてしまった後であり、継続してプレーするファンは少なかった。 一方「メガミデバイス」等経由でこちらを始めたプレーヤーもある程度見受けられる。 また、ご覧の通り 本作の稼動開始はいわゆる「コロナ禍」のさなか であり、その影響もあって次々とゲーセンが閉店に追いやられていった時節でもあったため、つくづく間の悪いゲームであったと指摘せざるを得ない。 筐体数の推移 本作は『ボンバーガール』と同様に初期の稼働店舗数が非常に少なく、またあちらと比べると増台・新規導入されることも少なかった。 鳥取県にはそもそも1台も導入されなかったほか、徳島では稼働途中から設置店舗がなくなった。 一方で集まる所には多数集まっているようで、20台稼働しているゲームセンターも確認されていた。 しかし、2022年12月21日。本作の筐体をコンバート転用した新作『チェイスチェイスジョーカーズ』の稼動を境に、前述の2県に加え青森・秋田・福井・香川・宮崎にて設置店舗が消滅してしまった他、残った都道府県でもその設置数は大幅に減少してしまった。本作のサービスは未だ終了していないにもかかわらず、である。 これによる影響が出ているのが、2022年11月1日から2023年1月11日まで開催のBEMANIシリーズ 多機種連動イベント「いちかのごちゃまぜMix UP!」。本イベントは本作がブースト対象機種となっているのだが、『CCJ』にコンバートされた筐体は当然イベント対象外となるため、得られるブーストが減ってしまうことになる。よりによって翌12月22日よりブースト3倍キャンペーンが始まり、本機種分は+10%→30%に上昇しているのだが、今からでは本作のまま残存している設置店舗を探すのが難しくなるという憂き目を見ている。 とはいえ年が明けた2023年1月に、シーズン2と称して大規模アップデートを告知しており、筐体数は減れどもうしばらくはサービスを継続すると思われる。 他媒体での『武装神姫』の展開 立体については前述した通りだがコナミ内製の当時品も(造形レベルが高くなった後期の品を中心に)まだまだ根強い人気があり、特に後述するアニメ版にレギュラー出演した神姫たちなどは、今なお中古市場にてプレ値で取引されているほど。 本作からは大幅に遡るが、前述したようにテレビアニメ版『武装神姫』が2012年10月から12月にかけて全12話(円盤収録エピソードを含めれば全13話)放映されていた。 このアニメ作品での神姫達のキャラ付けは、本作に登場する神姫達の一部にも概ね引き継がれている他、過去には同アニメ登場のレギュラー神姫達が着用していた水着が、本作の期間限定武装として実装された事がある。 また、2017年にアニメ化された「フレームアームズ・ガール」にも多大な影響を及ぼしている。 更に、2023/9/12にパチスロ版『武装神姫』のリリースが発表された。 使用される3Dモデル・主題歌共に本作とは異なる模様。また、2023年9月現在時点で本作にまだ実装されていない神姫の登場も判明している。 その後2024/1/9に稼働開始。だが設置台数は『バトコン』同様少なく、いわゆるイロモノとして扱われてしまっている。 2023/9/29にはコナミオンラインプライズゲームにて、本作のキービジュアル及び描き下ろしイラストを流用した神姫のアクリルスタンドが順次リリースされた。 2024/1/12から2024/1/22まで、ユーザーに向けてゲームプレイ環境及び『武装神姫』関連ゲームについてのアンケートが実施された。 フォーマットの都合上『バトロン』『ジオラマスタジオ』『BATTLE COMMUNICATION』を「現在でもプレイしている」という選択肢があることから、一部のマスターに当時のことをネタにされた。 総評 『武装神姫』の新作ゲームとしてリリースされた本作は、キャラゲー・ファンアイテムとして見ると、過去作のプレーヤー向けの小ネタが仕込まれており、特に古参ファンに対して懐かしさを感じさせる作品となっている。 神姫たちのモデリングもフィギュア版をベースとしつつも現代的になるよう手が入れられており、動いているだけで見とれてしまうほど。 豊富な武装で様々なコーデを実現できるのも相まって、気軽にレイドバトルやお散歩で神姫を愛でたり、写真を取って眺めたりするだけでも十ニ分に楽しめる。 一方対人アクションゲームとして見ると、戦術や武装研究の重要性において『バトロン』の、アクションのわかり易さにおいて『バトマス』の遺伝子を継いでいる作品といえる。 しかし、対人における覚えることが非常に多い点、神姫・武装入手のための追加課金が必要な点など、それら二つのハードルを高める要素も受け継いでしまっている。 だが自分なりの勝ち方を考えた上で、相手の戦略・戦術を踏み越え勝ちをもぎ取る楽しみは、ハマる人はとことんハマる。 総じてキャラゲーとしての可愛さと、奥深い対戦ゲームの要素を兼ね備えたゲームと言えるだろう。